"Триумф искусства и техники. Ни один корабль в мире не достигал еще такого!" Отзыв Чарльза Крампа о первом круге испытаний "Варяга". При волнение моря в 10 баллов крейсер "Варяг" показывает мировой рекорд для крейсеров своего класса по скорости - 24,59 узла.
подробнее...

О моделировании морского боя Сценарии моделирования
Сценарии моделирования для "всех време и народов": РЯВ - 1. Бой 26-27 января у Порт-Артура, 2. Минно-крейсерские операции (диспозиция - в соответствии с пожеланиями), 3. Уход эскадры/части эскадры из Порт-Артура (3.1 - во Владивосток, 3.2 - навстречу 2ТОЭ, 3.3 - действия в создавшихся условиях на ТВД при уходе эскадры из Порт-Артура), 4. Присоединение ВОК к 2ТОЭ (4.1 присоединение к 2ТОЭ части 1ТОЭ) Приоритет - переход к Владивостоку, нельзя исключить и другие события, 5. 2ТОЭ и флот "европейских" ББО. Моделирование - по интернету, маневрирование открытое, повреждения открытые, обсуждения - после моделирования, за советы командующим во время действия - заточение, желательна некая артиллерийская система ( таблицы или программы вероятности попаданий, скорострельности, пробиваемости, расхода) простая и удобная. Быстро и интегрально - как уже не раз предлагалось не получается. Принимаются заявки жаждущих выяснить отношения относительно возможностей и иные сценарии.

Ответов - 79, стр: 1 2

Ingles пишет: Для всяких там походов, например, калькулятор попаданий в принципе не нужен. ...вода в ступе становится всё жиже и жиже
Выдержим...
Sir_Skaner Зайдите в тему "Вокруг Японии – моделирование". Там есть и расходы, и степень перегруза, и немного про скорость. Для больший игры можно и усреднить немного. Хотя там и так много усреднений, но во 2 ТОЭ много разных типов кораблей. Sir_Skaner пишет: ...вода в ступе становится всё жиже и жиже Не, ну зачем считать попадания, если эскадра просто идёт? Встреча с противником - начинается тактическая игра. Там как раз на погрузки угля можно забить, а попадания на первый план выходят.
Простите, я был почти недклю оключен... Ingles пишет: Встреча с противником - начинается тактическая игра. Там как раз на погрузки угля можно забить А как Вы думаете, сколько сожрал корабль, держа все котлы под максимальным паром в течении 6-тичасового боя? Шютка... Я имел в виду, что вопросы игры и моделирования поднимаются уж больше года, а всё ограничивается только общими фразами... Значит - нету тут настоящих альтернативщиков.
vov пишет: А что игра Джена - достаточно высокий класс Мне вот вдруг вспомнилось - что такое "накопление погрешности"... Думаю, Вам лучше меня понятно, что в случае ошибки в оценке эффекта от попадания ОДНОГО снаряда в несколько процентов (что явно происходлит ещё в правилах игры) общий результат боя (где цель нашли десятки, если не сотни снарядов) вообще не будет иметь с действительностью ничего общего. Осбенно, если вспомнить о прогрессии - той обратной связи, которая так замечательно раскрыта в статье "Цусима - анализ против мифов"... Каков тогда смысл игр, подобных игре Джена? К1 прав - это именно АРТИЛЛЕРИЙСКИЕ игры. Они рассматривают именно артиллерийское противостояние кораблей - артиллерию и бронезащиту. Наиболее эффективно в них рассматривать сражения такого масштаба, как Ульсан или Чемульпо. (или "три Пересвета против оряда Камимуры) Уже Шантунг по таким правилам будет нудноват - не говоря о Цусиме... Игра Сулиги и им подобные уже больше ориентированы на маневрирование эскадры (но у Сулиги это смазано слишком грубым расчетом вероятности попадания - под d6). Но какой смысл делать модель артиллерийского противостояния кораблей, если результат его столь сомнителен? ...Я думаю, прежде чем затеивать какие бы то ни было игры, нужно рассуждать подобным образом - сперва ответить на вопрос "ЗАЧЕМ эта игра" - от этого будет зависеть "фокуссировка" правил и многие-многие моменты...
Sir_Skaner wrote: в случае ошибки в оценке эффекта от попадания ОДНОГО снаряда в несколько процентов (что явно происходлит ещё в правилах игры) общий результат боя (где цель нашли десятки, если не сотни снарядов) вообще не будет иметь с действительностью ничего общего. Так правила надо проверять боями. Sir_Skaner wrote: Каков тогда смысл игр, подобных игре Джена? Смысл (и главное отличие от аналогичных вариантов с "очками") в них один: там попытка использовать реальные (индивидуальные) корабли. Это интересно и более точно. Sir_Skaner wrote: Уже Шантунг по таким правилам будет нудноват - не говоря о Цусиме... По времени - да, "нудноват". Большой бой займет часов 10 чистого времени. Однако он будет интересен и тактически, и с арт.точк зрения. и с точки зрения бронирования отдельных кораблей и т.д. Sir_Skaner wrote: какой смысл делать модель артиллерийского противостояния кораблей, если результат его столь сомнителен? Результат сомнителен только в том случае, если правила плохо сбалансированы. А так "сомнительность" - плод вымысла. "Сомнительными" могут быть любые правила. Даже если исход боя в них решается одним бросанием кубика:-).
Sir_Skaner пишет: Значит - нету тут настоящих альтернативщиков. "Есть такая партия!"(с) ВИЛ Только это действительно сложно. По тому же кругояпонскому походу могу судить. Никаких боёв, только поход. И столько всего учитывать надо! И ведь всё что сделано - ещё не всё. Тех же нейтралов учитывать надо... Я имел в виду, что вопросы игры и моделирования поднимаются уж больше года, а всё ограничивается только общими фразами... Может не стоит сразу пытаться модель всей войны делать? Это же немеренный объём расчётов и согласований. ИМХО, проще по операциям делать. Допустим, на основе похода 2 ТОЭ можно отряд Вирениуса провести. Или А3 с Н1. Сейчас Макс и Ша-Юлинь "играют" действия с мая по июль 1904. Есть желание отыграть действия на коммуникациях до высадки японцев в Бицзыво. В общем, здесь немного, там немного, глядишь, на большую часть случаев правила будут. Хотя каждый отдельный случай займёт по 2-3 месяца.
vov пишет: там попытка использовать реальные (индивидуальные) корабли. Это интересно и более точно. Это я понимаю - сам имею интерес к подобному... Прекрасно понимаю смысл и разделяю интерес! Но меня отдельно интересует МАНЕВРИРОВАНИЕ эскадры и роль этого элемента в бою... Я просто пытаюсь сказать, что разные игры преследуют разные цели, но сделать "очковую" модель реалистичной - проще (применяя обратный метод, который я описал на примере "Суворова" в своей ветке - понятно, что для такого анализа нужно больше статистического материала, но логика вернее!) А вот артиллерийская игра - получается, нужно несколько раз прогнать исторические бои, приводя коэфициенты своих правил к историческому результату, а уж потом ставить к барьеру другие варианты и рассматривать их артиллерийское противостояние? Но, как я понимаю, этого никто не делает! Даже проводимый на форуме Чемульпинский бой рассматривает эту модель навыворот... vov пишет: А так "сомнительность" - плод вымысла. Сбалансированные правила можно ВЫКОВАТЬ только так, как я сказал выше. Ingles пишет: Тех же нейтралов учитывать надо... А кроме того - скорость распространения информации, полученной ними, возможные искажения, вероятную скорость реакции японского флота... Это же немеренный объём расчётов и согласований Это всё понятно. Принципиально ли это важно? Может, есть способы "непрямого моделирования"? Я знаю, что ЕСТЬ!
Непрямое моделирование - вероятностная оценка. Арт. моделирование определяет возможности тактического моделирования.
von Aecshenbach пишет: Непрямое моделирование - вероятностная оценка. Арт. моделирование определяет возможности тактического моделирования. А по-русски можно эту мысль высказать.... ? С уважением, К.
Sir_Skaner пишет: Это всё понятно. Принципиально ли это важно? Опять же, смотря что вы моделируете. Если именно бой, то объём согласований один, если рейдерскую войну - то другой. Моделируя всю войну - начиная от принятия решений штабами и заканчивая действиями отдельных кораблей или соединений объём согласований будет огромен. Если вы сражаетесь у ПА, то расход угля, встреча с нейтралами никакой роли не играют. Если отправляете вспомогательные крейсера в Тихий океан, но нужно и с международным правом считаться, и уголь на разных режимах хода считать, зато нет минной опасности или необходимости маневрирования отрядами в бою. Что не принципиально для одной ситуации будет принципиально для другой.
K1 wrote: А по-русски можно эту мысль высказать.... ? Бой определяется маневрированием - сосредоточение собственных превосходящих сли и уклонение от вражеских, естест. превосходящих. Основное значение - артиллерийский бой. Тактика арт. боя - выбор оптимальной дистанции для достижения максимального количества попаданий и получения максимального эффекта от этих попаданий (при главенстве доктрины пробивания брони - возможности пробивания защиты, при главенстве фугасного действия - максим. количество попаданий, различие достаточно условное). Т.к. орудия на кораблях имеют определенные ограниченные углы/сектора обстрела, одна из главных задач: маневрирование, позволяющее действовать максимальному количеству орудий. Ещё можно в задачи маневрирования включить удержание неблагоприятного угла для пробивания неприятелем защиты своих кораблей и создание неудобных целей для неприятеля. Косвенно - вынужденное маневрирование неприятеля для исправления неудобной позиции. Непрямое моделирование - условное упрощение различных вариантов, сводящееся в оценке сил противника по системе коэффициентов. Имеется небольшая доля вероятности изменения ситуации - "случайность", решаемая условным выбрасыванием костей в соответствии с принятыми правилами. Вероятно, Ваше представление отличается, т.к. у всех собственное мнение. С уважением, Андрей..
von Aecshenbach пишет: Имеется небольшая доля вероятности изменения ситуации - "случайность", решаемая условным выбрасыванием костей в соответствии с принятыми правилами. В современной теории военных игр под "случайностью" понимается то, что находится за пределами моделирования в данной конкретной игре. Т.е. если игра оперативная - то костями (естественно с использованием различных приличествующих месту модификаторов) определяется результат боя. Ведь бой находится за пределами моделирования. В тактической игре броском костей (если не задано другое) определяется погода, направление ветра и т.п.. Тактическая игра не занимается моделированием метеорологических явлений. А "вероятность изменения ситуации" - это несколько другое. Иногда она находится вне пределов игровой механики... Но когда эта самая "вероятность изменения" находится в "пределах" игры, а по "правилам" надо бросать кости... такая игра недоделана (в лучшем случае). Про "непрямое моделирование" - это долгий разговор... увы, сейчас не очень много времени. В остальном целиком разделяю Ваше мнение про главенство манёвра (и соответственно связи/управления) над "голыми" железяками :))))) С уважением, К.
Sir_Skaner wrote: вот артиллерийская игра - получается, нужно несколько раз прогнать исторические бои, приводя коэфициенты своих правил к историческому результату, а уж потом ставить к барьеру другие варианты и рассматривать их артиллерийское противостояние? Но, как я понимаю, этого никто не делает! Обязательно делаем. Иначе получится дерьмо, а не правила. Ingles wrote: Моделируя всю войну - начиная от принятия решений штабами и заканчивая действиями отдельных кораблей или соединений объём согласований будет огромен. Да, именно это - главная проблема. Вы, наверное, уже почувствовали это в нашей переписке по поводу "кругояпонства". А ведь там уже был пройден здоровенный этап по определению расхода и т.д. K1 wrote: целиком разделяю Ваше мнение про главенство манёвра (и соответственно связи/управления) над "голыми" железяками :))))) Никто и не возражает, что маневр важнее "железок". Но вот замечено, что сами маневры зависят от применяемой модели. И "очковая" модель в этом смысле приводит к более "бедному" моделированию. Причем чем она грубее, тем моделирование беднее и менее мотивировано. В пределе: K1 wrote: если игра оперативная - то костями (естественно с использованием различных приличествующих месту модификаторов) определяется результат боя тактическое маневрирование вообще не имеет смысла. Чем бОльшую роль создателю игры хочется придать маневрированию, тем изощренее должна быть модель (игра). И в какой-то момент наступает ситуация, когда просто удобнее применять модель типа "игры Джена", чем очковую считалочку с огромным кол-вом модификаторов.
vov пишет: И "очковая" модель в этом смысле приводит к более "бедному" моделированию. Вы всё время пишите про каукую-то "очковую" модель. Я, как человек не из тусовки, не совсем понимаю о чём речь. Вы мне можете дать определение что такое "очковая" модель" и что такое "не очковая" модель. Что бы мы могли говорить на одном языке, а то как-то глупо получается. vov пишет: тактическое маневрирование вообще не имеет смысла. Чем бОльшую роль создателю игры хочется придать маневрированию, тем изощренее должна быть модель (игра). И в какой-то момент наступает ситуация, когда просто удобнее применять модель типа "игры Джена", чем очковую считалочку с огромным кол-вом модификаторов. Вы меня не совсем поняли. Если игра оперативная - то основная её (игры) цель моделирование операций в довольно значительных акваториях. И потому тактическое маневрирование отходит на второй план (во вне игры). А по поводу "считалочки" так у меня даже шутка родилась (не принимайте близко к сердцу). Вы, в своей "не очковой" игре, применяете компьютер, не так ли? Не оттого ли, что совсем мало модификаторов и считать почти ничего и не надо? Т.е. "не очковая считалочка" ? Ещё раз повторю, что это шутка. Просто, я не люблю лишнего усложнения процесса, а наличие вычислительной машины - это как раз и есть усложнение. А изощрённость модели и её усложнение для пользования, на мой взгляд, вещи прямо противоположные. Т.е., чем изощрённее модель, тем легче ей пользоваться. А иначе зачем изощряться? Существует огромное количество опробованных идей по моделированию конфликтов (военным играм), мы же всё болтаемся с Джейном, как с "последним словом техники". Это как ВАЗ, продолжавший "улучшать" Фиат 66го года вплоть до 90х... С уважением, К.
K1 wrote: мы же всё болтаемся с Джейном, как с "последним словом техники". Это как ВАЗ, продолжавший "улучшать" Фиат 66го года вплоть до 90х... Для рассматриваемого периода 1875-1920/45 гг. модель игры Джена возможно наиболее оптимальная. Даже без улучшений, как Роллс-Ройс 1930 г. PS Сторонник в равной степени как оперативного, так тактического маневрирования и детального разбора повреждений в процессе игры. Уже философские категории начинаем применять, тенденция, однако
K1 wrote: Вы мне можете дать определение что такое "очковая" модель" и что такое "не очковая" модель. Попробую. Хотя во всех моделях присутствует этот элемент. Очковая модель подразумевает наличие нескольких числовых характеристик каждого "стреляющего" объекта и "цели". В "боевых" моделях они в сущности всегда сводятся к "жизни" и "оружию". Хотя сами по себе эти хар-ки могут быть достаточно изощренными. Пошаговое моделирование сводится к линейному воздействию своей хар-ки (оружия) на хар-ку "жизни" прот-ка. (при интегральном воздействии этой процедуре в принципе соответствуют диф.уры.) По сути дела все объекты заменяются их "очковым" эквивалентом. Те же модельки служат исключительно как фишки. Альтернатива "очковой" модеи - модель "геометрическая". Когда пытаются отследить "естественные" процессы. Для кораблей - если не стрельбы, то хотя бы попаданий. Геом.модель более естественна, многие вопросы отпадают сами собой. Пример - тактическая сухопутная игра. Если она ведется в "ящике с песком", нет необходимости отслеживать перепады высот, преграды и т.п - они уже видны. На карте все это уже надо более тщательно отслеживать. А если модель состоит в определении положений типа: "удар во фланг с продвижением вверх по склону в болотистой местности", то требуется еще более тщательный подход. K1 wrote: меня даже шутка родилась (не принимайте близко к сердцу). Вы, в своей "не очковой" игре, применяете компьютер, не так ли? Не оттого ли, что совсем мало модификаторов и считать почти ничего и не надо? Т.е. "не очковая считалочка" ? Почему, это не шутка, а вполне правильный подход. Комп.действительно облегчает жизнь и позволяет использовать все более "естественную" модель. Хотя мы в свое время с успехом игрались даже в отсутствии калькуляторов (их еще не было в природе!), не то что компов. Считалочка же действительно может быть сложной, но это в принципе "не очковая считалочка".
von Aecshenbach пишет: Непрямое моделирование - вероятностная оценка Не только! von Aecshenbach пишет: Арт. моделирование определяет возможности тактического моделирования. Я бы определял эти возможности на основе анализа фактов, чтобы не строить схему на основе сжемыц - ростут искажения. Ingles пишет: Опять же, смотря что вы моделируете. Черт возьми! Я пониаю то, что Вы говорите, но почему Вы не хотите понять О ЧЕМ я говорю??? Поясняю: Принципиально ли важно - имеет корабль запас на 1000 миль или на 1100 миль? Возможны ли настолько сверхточные ситуации, когда это будет важно? Собираетесь ли Вы учитывать ежечасное изменение погоды, засорение трубок в котлах, вероятные неисправности, которые за 1000 миль пути МОГУТ сожрать эти 100 "запасных" миль из общего запаса хода корабля? Может достаточно знать, что "Ушаков" берёт запас на 5 суток хода, а "Рюрик" - на 22 суток?
von Aecshenbach пишет: Непрямое моделирование - условное упрощение различных вариантов, сводящееся в оценке сил противника по системе коэффициентов. ЧТО??? ...ну, простите... Мне почему-то казалось, что это некоторые абстрактные ограничения, которые с виду прямого отношения к делу не имеют, но при детальном изучении оказывается, что к этим ограничениям КАК ПРАВИЛО сводится целый комплекс факторов во взаимодействии между собой. Например: (из заметок дизайнера к игре The Great War at Sea - предоставлено господином К1) «Многие сценарии ограничивают возможность выхода кораблей в море результатами обнаружения противника и боёв. Только отчасти это отражает нерешительность командиров. Могучие дредноуты представляли из себя ощутимую часть национального богатства и ни один адмирал не был готов рисковать ими попусту. ... Ещё более важным ограничивающим фактором являлся дефицит угля испытанный большинством участников войны. ... Глобально Россия испытывала жесточайший топливный кризис, но вызван он был скорее проблемами транспорта, а не производства и наличия. Черноморский флот базировался близко к Донбассу и получал всё необходимое топливо сравнительно безпроблемно. (Пример непрямого подхода моделирования наличия угля. Не надо считать глобальные запасы – всё в условиях выхода в море) vov пишет: замечено, что сами маневры зависят от применяемой модели. И "очковая" модель в этом смысле приводит к более "бедному" моделированию. Причем чем она грубее, тем моделирование беднее и менее мотивировано Не согласен. Вспомните то, что говорил Борис о настольных играх - и что ему отвечали. На деле командующий не располагает той полнотой информации, которым перегружен игрок в аналоговой модели. Очковая модель избавляет игрока от того, что ему не нужно (так как небыло ведомо его историческому прототипу). Кстати - о какой КОНКРЕТНО "очковой модели" мы говорим? Это же главное!. K1 пишет: Я, как человек не из тусовки, не совсем понимаю о чём речь. Вот-вот! Требуем ясности (предлагаю для разбомбления свою идею - лежит рядом ) vov пишет: чем очковую считалочку с огромным кол-вом модификаторов Может быть я чего-то не понимаю, но мне не кажется, что модификаторов так уж много...
vov пишет: Очковая модель подразумевает наличие нескольких числовых характеристик каждого "стреляющего" объекта и "цели". В "боевых" моделях они в сущности всегда сводятся к "жизни" и "оружию". Хотя сами по себе эти хар-ки могут быть достаточно изощренными vov пишет: Пошаговое моделирование сводится к линейному воздействию своей хар-ки (оружия) на хар-ку "жизни" прот-ка. Спасибо, что разъяснили терминологию, которой пользуетесь! Я так и подозревал, что мы говорим о разных вещах. Та "очковая игра", которую Вы охарактеризовали существует лишь на компьютере и в некоторых любительских (полулюбительских) поделках. Я играл более чем в 50 разных игр лично, а правила читал более чем к ста играм, уж поверьте мне. Таких среди серьёзных настольных военных игр не существует. Вы спорите о несуществующем. Либо Вам надо спорить с создателями компьютерных дебилизаторов. К примеру в FG&DN, который Вы, судя по всему, записали в "очковый", эти самые "очки" используются прежде всего как способ помогающий без компьютера определить "критические повреждения" (другимии словами, выход из строя систем). Именно "критические повреждения" и топят корабль, а не "очки". Вы видимо так и не подумали на тему 24х часового БЕЗПРЕРЫВНОГО обстрела эсминцем дредноута. Попробуйте этот эксперимент в "геометрической" и "естественной" игре. Результат окажется примерно таким же... Или Вы считаете, что 24 часа БЕЗПРЕРЫВНОГО обстрела (по неподвижной цели, с близкого расстояния, что позволяет довольно точно целится) не влияют на прочность конструкций? Так что не надо бороться с ветрянными мельницами. Если хотите посмотреть какие есть военные игры в современном мире, а не во время Джейна, то рекомендую информационный портал www.grognard.com C уважением, К.
Sir_Skaner пишет: Я пониаю то, что Вы говорите, но почему Вы не хотите понять О ЧЕМ я говорю??? ОК. Просто эти цифры не совсем для модели выводили. Вопрос был в том, может ли 2 ТОЭ вокруг Японии в принципе пройти. И я, и Алекс брали точные цифры (для Excel не принципиально, расход 110 тн/сутки или 113,789456 - всё равно посчитает). Собственно для модели большой игры цифры можно (и нужно) "огрубить". Может достаточно знать, что "Ушаков" берёт запас на 5 суток хода, а "Рюрик" - на 22 суток? Нет, не достаточно для модели похода. Уголь грузили не сутками хода, а тоннами и его догружали в океане (от Вьетнама мало кто из 2 ТОЭ может без дозагрузки пройти до Владивостока). В качестве резюме. Для большой игры цифры нужно несколько огрубить, но считать в сутках хода можно только выходы из ПА/Владивостока, когда длительных действий не предполагается (тапа до Эллиотов и обратно или до Гензана и обратно - угля хватит, чего его считать). В остальных случаях (подход подкреплений с Балтики, длительное рейдерство) считать надо всё-таки тоннами (ещё и с учётом повышенного расхода на больших ходах). Иначе и для артмодели можно сказать - за 1 час один корабль даёт столько-то попаданий - и этим ограничиться. Собираетесь ли Вы учитывать ежечасное изменение погоды, засорение трубок в котлах, вероятные неисправности, которые за 1000 миль пути МОГУТ сожрать эти 100 "запасных" миль из общего запаса хода корабля? Кроме шуток, там это всё учтено.
Спасибо за адрес.
K1 wrote: К примеру в FG&DN, который Вы, судя по всему, записали в "очковый", эти самые "очки" используются прежде всего как способ помогающий без компьютера определить "критические повреждения" (другимии словами, выход из строя систем). Именно "критические повреждения" и топят корабль, а не "очки". Я примерно так и предполагал. И FG&DN в чисто очковые модели никогда не стал бы записывать просто за неизучением правил (надеюсь, пока:-). Но все же это явно не "геометрическая" игра. И, значит, вероятности "критических" попаданий и "критических" повреждений должны быть табулированы. И для описания реального типа корабля требуются таблицы довольно большие. (Мы это тоже прошли.) Примерно говоря, в геом.модели видно, попал ли снаряд, к примеру, в погреб или башню, или в МО. В "табулированной" надо смотреть в таблицу. Далее, в "табулированной" системе трудно учитывать влияние ракурса цели и многое другое. K1 wrote: Вы видимо так и не подумали на тему 24х часового БЕЗПРЕРЫВНОГО обстрела эсминцем дредноута. Попробуйте этот эксперимент в "геометрической" и "естественной" игре. Подумал. И согласен с Вами. Но в "геометрической" и "естественной" игре он от огня ЭМ не затонет никогда. K1 wrote: Так что не надо бороться с ветрянными мельницами. Если хотите посмотреть какие есть военные игры в современном мире, а не во время Джейна Вы напрасно: я совершенно не воюю с современными военными играми и отношусь к ним с уважением. Но к игре Джейна - тоже. Просто этоот человек еще 100 лет назад создал очень неплохую модель, практически со всеми признаками современных. За ссылку спасибо - обязательно посмотрю.
vov пишет: Но в "геометрической" и "естественной" игре он от огня ЭМ не затонет никогда. Ну да! А Титаник никогда не затонет от столкновения по касательной с айсбергом... Жизнь - это слишком сложная штука чтобы говорить "никогда". Never say never. Вы, мне кажется, вообще не занимаетесь моделированием (игрой, Kriegspiele, как назвали это "основоположники". Заметьте, не Kriegmodelieren.). Ваша "естественная" модель пытается скопировать окружающий мир. Во всём его многообразии и сложности. Задача невыполнимая. Т.е. "естественная" модель стремится к копийности и соответственно не является моделью в общепринятом смысле слова. Модель она ведь сложное приводит к простому, а не заменяет сложное таким же сложным (можно даже сказать тождественным). Идеалом "естественого" моделирования является постройка точно таких же кораблей и т.п. Но это невозможно. Это уже не моделирование. Невозможно скопировать жизнь. Естественно, у каждой модели есть пределы за которыми она перестаёт давать результат... Может ли одна торпеда (американская, прошу заметить) потопить Тайхо при использовании "естественной" модели? Почему же он утонул? Или одна торпеда может потопить именно Тайхо, а Йорктаун уже не может? Я уже где-то писал, что Ваш подход великолепно иллюстрирует технические решения и их "поведение" в некоем абстрактном, усреднённом боевом столкновении. Это прекрасный способ оценки работы конструкторов/проектировщиков и, отчасти, строителей. Но, по моему мнению, это имеет весьма отдалённое отношение к морскому бою. (пределы моделирования) Это ещё не касаясь вопросов маневрирования и управления, а из прочитанного мной в дискуссиях "про Варяг" складывается довольно неодназначное впечатление. В то же время "обычные" военные игры, за редким исключением, не могут иоделировать техническую сторону вопроса (пределы моделирования).... vov пишет: Просто этоот человек еще 100 лет назад создал очень неплохую модель, Да, он создал отличную модель века позитивизма, когда человек считал, что ещё чуть-чуть и он поймёт об окружающем мире ВСЁ. И потому, уже можно пытаться копировать этот мир... Всего пара формул и ВЕСЬ мир стал прозрачен, как капля росы. Что я могу написать про "признаки современных" уже, наверное, понятно. Внешние признаки - на лицо, а философия построения модели... увы. Поймите меня правильно, я ни в коей мере не хочу сказать, что все дураки один я умный. Просто хочу поделиться своими знаниями в данной области и плодотворно (для всех участвующих) подискутировать. :) С уважением, К.
K1 пишет: Внешние признаки - на лицо, а философия построения модели... увы. Это вообще-то требует вполне новой парадигмы. При том - далеко не ради игр и моделированием... А так - вообще для всего... ИМХО мир к этому и идет. К Третьей большой сменой парадигмы (после енеолитной революции и машинной эпохи) ... Грубо так - еще 15-20 лет максимум... И тогда Великий Охотник снова никак не сможет понять почему какой-то убвюдок, копающий землю и всяких там корней и гриб является более достойным и полезным, чем он...
Krom Kruah пишет: Это вообще-то требует вполне новой парадигмы. При том - далеко не ради игр и моделированием.. Естественно.... И начало давно положено теорией отнсительности, большим взрывом,электроном, который находится везде и нигде одновременно и разными другими чудесами (по другому и не скажешь даже)... А игры что, так иллюстрация... "С умным человекоми и поговорить любопытно" (с) Смердяков :)))) с уважением, К.
K1 wrote: Т.е. "естественная" модель стремится к копийности и соответственно не является моделью в общепринятом смысле слова. Не совсем так. Просто иногда удобнее моделировать "естественные" процессы, иногда это действительно практически невозможно. И мы никак не стремимся идти именно этим путем. K1 wrote: Может ли одна торпеда (американская, прошу заметить) потопить Тайхо при использовании "естественной" модели? Хороший пример. Упрощенно: может ли потонуть корабль от взрыва погреба (по "естественной" модели)? Ответ: да. Если это предусмотрено правилами. И если торпеда попала в разумное место. Если же она, к примеру, оторвала носовую оконечность авианосца где-нибудь на 5-м шпангоуте - то нет! В "оценочной модели" не рассматривается место попадания. Это не есть плохо, просто иногда менее удобно. K1 wrote: он создал отличную модель века позитивизма, когда человек считал, что ещё чуть-чуть и он поймёт об окружающем мире ВСЁ. И потому, уже можно пытаться копировать этот мир... Всего пара формул и ВЕСЬ мир стал прозрачен, как капля росы. Конечно же нет! Посмотрите на его правила: почти те же таблицы, что и в современных "хороших" В-М играх. Но вот использование реальных схем кораблей - это его, Джена, ноу-хау. Собственно, он был флотским художником, рисовал картинки, а потом захотелось кораблики "пощупать". Жаль, умер совсем нестарым (лет около 40). K1 wrote: Просто хочу поделиться своими знаниями в данной области и плодотворно (для всех участвующих) подискутировать. :) Конечно, дискуссия очень любопытная и, надеюсь, полезная.
Ingles Спасибо. Начинаем друг-друга понимать! K1 пишет: Модель она ведь сложное приводит к простому, а не заменяет сложное таким же сложным (можно даже сказать тождественным). Золотые слова...
На счет моделирования. Ту уже Sir_Skaner упоминал мои правила. Я их считаю достаточно сложными. По крайней мере 5 минутный ход во время интенсивной стрельбы 11 кораблей занимал около получаса если не больше (по 5 минут на каждого игрока, как в реальности, и на сам обсчет и учет повреждений еще 20 с гаком). После того как был компьютеризирован обсчет места попадания и полученного повреждения жизнь сразу стала веселее - мои друзья пользуются полученным "калькулятором попаданий" и им совсем не сложно. Это к тому что иногда сложное можно и спрятать, так что бы оно не мешало.
vov пишет: Просто иногда удобнее моделировать "естественные" процессы, иногда это действительно практически невозможно. Удобнее да, но как это сказывается на "играбельности" и на всей системе. Не забывайте, что вся игровая механика связана в одну систему и наличие одних процессов как "естественных", а других как " не естественных" может привести систему к неработоспособности либо переусложнённости. vov пишет: Упрощенно: может ли потонуть корабль от взрыва погреба (по "естественной" модели)? В тои-то и дело, что если этот конкретный случай "упрощать" - то смысл вопроса теряется. "Упрощение" данного конкретного подлого вопроса приводит к "усреднённым значениям усреднённого боя". А вопрос в другом. Тайхо (именно Тайхо) в той ситуации (именно в той) может потонуть или не может. Поймите смысл вопроса. В бою мы имеем конкретные результаты, а не наиболее вероятные. Потому, когда мне говрят, что что-то не может произойти никогда, я начинаю сильно нервничать и вспоминать кучу разных "неправдоподобных" историй :) vov пишет: Посмотрите на его правила: почти те же таблицы, что и в современных "хороших" В-М играх. Таблицы почти те же, но смысл (цель) действий немного другой (ая). Возвращение к вопросу ЧТО играется в игре (надоело бессмысленное в данной дискуссии слово "модель"). Какие решения отыгрываются. Чему игра учит. vov пишет: Конечно, дискуссия очень любопытная и, надеюсь, полезная. Спасибо, продолжим. Суважением, К.
На счет того какие решения отыгрываются и что играется в игре. Что мешает сообщать игрокам только то что им нужно в данный момент?
Ulmo пишет: На счет того какие решения отыгрываются и что играется в игре. Что мешает сообщать игрокам только то что им нужно в данный момент? Вы не совсем поняли мою мысль. Про решения и "что отыгрывается" - это вопрос того, кем является игрок. Главкомом? Командующим напралением? Командармом? Комполка? Батальона? Отделения? Или может игрок - это конструктор испытывающий новый образец техники? От этого зависит степень "моделирования" отдельных явлений и групп явлений. Это ключевой вопрос любой военной игры. Можно сформулировать по другому. Какова цель данной игры? Показать что? Исследовать что? Научить чему? Ответ на эти вопросы сильно поможет автору определится и с масштабом и с механикой и с прочими факторами игры. А ограничивать игроков нехорошо. Мало ли чего им взбредёт в голову в "данный момент"... :) Ограничения по уровню командования - да! т.е. игрок должен знать, то, что знал его alter ego. И принимать решения аналогичные принимаемым alter ego. В оперативной игре безсмысленны детали боя за высоту 123. Достаточно знать, что она взята, какими частями и с какими (в должном приближении) потерями. Я чувствую, что рядом бродит призрак "универсальной игры", которая объединит все уровни командования и вообще всё-всё-всё... Так не бывает. Вернее бывает, но о-оче-ень-ь ме-едле-ен-н-но получится. И совершенно скучно. И ничему не научит и ничего не расскажет :( Ведь почему-то не делают машины, которые могут и в ралли гоняться и на кольце успешными быть... Хотя технически это, наверное, возможно. А если ещё нужна грузоподъёмность карьерного самосвала и комфорт лимузина? И про посредников. Они хороши на больших сборищах. А вечерком сгонять с другом? Третьего звать? :))) Посредников - в сад! С уважением, К.
Я и имел в виду ограничения по уровню командования. Когда мы проводили свои игры, то у нас обычно было два уровня - стратегический (передвижение армий и полков, передвижение эскадр, глобальная разведка) и тактический (отыгрышь морских сражений). На второй уровень иногда привлекались игроки со стороны :)
О КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЯХ Мне кажется, что такое явление, как гибель серьёзного корабля от единичного попадания может иметь смысл только в "геометрической" игре/модели, "артиллерийской игре", в которой игрок - больше конструктор, испытывающий конкретные образцы кораблей - так я её понимаю. Потому как в играх, рассматривающих тактику эскадренного боя или оперативный уровень (или что там ещё посложнее) - эти самые СЛУЧАЙНОСТИ только портят и состязательную составляющую игры, и тот элемент анализа, на тему которого игра сделана...
На счет тактики эскадренного боя. Обнаружил следующую забавную особенность связанную с разным восприятием боя у игроков и реальных людей. В реальности, адмиралы думали о сохранности кораблей и достаточно редко устраивали самоубийственные авантюры. В игре-же почему-то достаточно частым тактическим решением оказывается сближение флотов по спирали или линейное сближение с самоубийственным растрелом с дистанции где-то в 3 мили. О том что корабли потом нужно ремонтировать в одиночных сражениях вообще никто не думает - см выше + бой часто идет до полного расстрела боекомплекта. Вот такие вот особенности восприятия.
Ну так ведь самому то взрыв снаряда то лично никак не угрожает, а особенности менталитета человека в том, что чем он старше тем больше боится костлявой. И там где 20 летние без колебаний пойдут на смерть, старший по возрасту будет боятся и это ньюанс психологии так сказать...................
Ulmo пишет: О том что корабли потом нужно ремонтировать в одиночных сражениях вообще никто не думает Вот-вот. Именно потому мы стремимся делать "двухуровневую" игру - стратегия+тактика: отношение к бою рез-ко меняется. (И изначально именно по-этому я заинтересовался РЯВ, как идеальной базой для создания морской стратегии, где так ярко можно отразить зависимость хода всей войны от действий флота). cobra пишет: ньюанс психологии Беда в том, что служить в армию и флот малая часть народу идут "за Родину", а в основном - за пропитанием. И тогда и сейчас...
Ulmo пишет: В реальности, адмиралы думали о сохранности кораблей и достаточно редко устраивали самоубийственные авантюры. В игре-же почему-то достаточно частым тактическим решением оказывается сближение флотов по спирали или линейное сближение с самоубийственным растрелом с дистанции где-то в 3 мили. А Вы попробуйте понастраивать условия победы для игроков... Например, если потери превысили такой-то уровень - игрок не может победить, максимум ничья... Условия победы для Цусимы, к примеру. Решительная японская: потопить или вывести из строя (привести к состоянию близкому к затоплению) 4 Русских ЭБР 1го или 2го отрядов, без потерь для японцев. Просто победа: потопить или вывести из строя 3 Русских ЭБР 1го или 2го отрядов, при этом потерять не более одного японского ЭБР. и т.п. Важно различать победу в сражении и победу игрока. Зачастую это две разные вещи (когда силы неравны, например). Победа игрока - это мерило мастерства игрока. К тому же, задавая условия победы, Вы можете "направить" действия игроков в нужное русло (исторически оправданное и т.п.) С уважением, К.
Лучшие условия победы в бою - оперативно-стратегическая обстановка! Шепотом: "Даздравствуют двухуровневые игры!!!"