"Триумф искусства и техники. Ни один корабль в мире не достигал еще такого!" Отзыв Чарльза Крампа о первом круге испытаний "Варяга". При волнение моря в 10 баллов крейсер "Варяг" показывает мировой рекорд для крейсеров своего класса по скорости - 24,59 узла.
подробнее...
Откуда изначально берут steam random keys steam.
О моделировании морского боя Настольная игра - обкатка
Здравствуйте, господа! Вот я и в Полтаве - в кругу единомышленников... Начали обкатку моей модели игры, так как таблицы я почти закончил. И закончил ВЕСЬ флот!!!! (кому интересно - пишите мне на ящик. Все материалы /паспорта и таблицы/ вышлю) Как я писал, думалось мне, что обкатку надо делать на Цусимском сражении. Чтобы исключить все "левые" (крейсерские) отряды и вести эскадры (основные силы), как было в реале, регулируя коэфициенты, чтоб добиться соответствыющих (подобных) результатов. Однако, под впечатлением основной работы форума, мы начали играть бой при Чемульпо, не глядя, что это всё-таки частный случай (а значит - не показательный). И что ж? - О чудо! Всё РАБОТАЕТ оччень реалистично!!! Просто круто! Коррективы всё-таки были... Наш "Руднев" (тот, против которого фиг попрёш) настоял, чтоб в таблице, определяющей место попадания (которые у меня были посчитаны для каждого типа по схемам С.Сулиги!) мы УМЕНЬШИЛИ долю снижения ХОДА и АРТИЛЛЕРИИ, что привело к более быстрому "умиранию" кораблей. Теперь мы точно знаем, что правила мои - РАБОЧИЕ!!! Полностью. Чубик вёл "Варяга" точно как Руднев и помер возле скалы с труднопроизносимым названием (что на юго-запад от Идольми), не потеряв ни одной пушки. Но смог утопить мне "Нанивочку" с адмиралом (миноносцы, конечно адмирала подобрали из воды). Отличие от реала (то есть бок) проявилось в том, что у меня ходила вся толпа одним отрядом + "Асама" - отдельным кораблём. В три отряда (чтоб створились и заставляли "Варяг" переносить огонь) у меня низзя... Вот с этим надо решать... А сама модель - клёвая (токо таблицу "КУДА" вернуть в русло). УРА!!!

Ответов - 64, стр: 1 2

Очевидная слабость модели - черезмерная уязвимость КМУ на броненосных кораблях. В реале попаданий было больше, но ход так никому и не сбили - думаю, если бы не лакишот в рулевое, то и "Рюрик" узлов 15 бы держал.
Sir_Skaner пишет: Хотелось бы услышать хоть чьи-то коментарии... ИМХО, все ОЧЕНЬ быстро. За полчаса туева хуча ппаданий и серьезных повреждений. 2) БрКр очень быстро и сильно теряют ход. Может, удачные попадания? Сколько всего было поаданий?
А если перевести все это на компьютер?
Comte пишет: черезмерная уязвимость КМУ на броненосных кораблях. Согласен. Но попаданий в машины почти не было... Я занялся этим вопросом, пересмотрел кое-что: 1. Там были попадания по ВЛ... У всех трёх русских было потеряно более 30% живучести. - Согласно Джену должно теряться 3 узла, по мнению Ульмо - ещё меньше. - Согласно Сулиге и FG&DN - теряется треть подвижности... (получалось 7 узлов) 2. Там были попадания в трубы (в «Россию - раза 3-4 !!!) - По мнению Ульмо попадания в трубы могут отнять до 40% хода (как максимум) - По Джену потеря труб не ведёт к потере хода вообще (что явно бред) У меня было так: - попадание в трубу = - 2 узла. - попадание в МКО = - 4 узла. Мнения "коллег" настолько противоречивы, что ориентироваться не на кого...
vov пишет: ИМХО, все ОЧЕНЬ быстро. За полчаса туева хуча ппаданий и серьезных повреждений. Согласен. Стрельба велась почти по принципам FG&DN, только при учете всего-лишь 4-х "модификаторов", сведённых в таблицу СРАЗУ (не осилили мы Килиллово «... на уровне 3=5/2) Учитывая, что морской бой действительно оказался издевательством над теорией вероятности оказалось, что и этих предостаточно! Вражескому "модификатору" на число стволов я не поверил, заставил Эксель использовать формулу из теории вероятности... И добавил глупое правило: «При стрельбе от 4-х стволов в залпе выпадение на d100 числа вдвое меньшего, чем указанное в таблице, соответствует попаданию 2-х снарядов Оказалось, что не в 2, а в ТРИ... Но в игре теория вероятности не подвела - половина японских попаданий была двойная. Разумеется, больше не будет никаких двойных хитов! Кстати, как и предсказывал мой эзотерический опыт - всегда везёт тому, кто играет за японцев!!! Но тут ещё один «БОК, о котором я хотел бы испросить мнения почтенного собрания... Японцы слишком сильно сблизились... Основная фаза боя велась на дистанциях в районе 10 кабельтовых! Издали попаданий совсем мало, вот он и сближается. Бороться с этим - антиадекватно. Значит нужно найти противовес. Мои варианты: 1. Учесть трёхдюймовки (по броненосным кораблям они у нас не работают) 2. Ввести зависимость заброневого действия от дистанции (в FG&DN это прослеживается) 3. Отрегулировать бронебойность русских так, чтоб была опасна ближе 15-20 каб. С учетом отмены правила о парном попадании, огневое преимущество японцев упадёт (но не исчезнет) и они будут вынуждены поостеречься... Что скажете, господа?
vov пишет: 2) БрКр очень быстро и сильно теряют ход. В каждый наш корабль, кроме «Громобоя было по одному попаданию в район ватерлинии... Разумеется - с пробитием. Мне кажется, надо регулировать бронебойности. Но кого брать за источник? Я делал по Титушкину. Потом узрел в FG&DN, что сходится далеко не всё, но кое-что... vov пишет: Сколько всего было поаданий? Многовато... Россия получила за 45 минут около 20 попаданий. Из них: 7 в артиллерию, одно в машину, одно в рубку, три в трубы, одно по ВЛ... Попадания в другие корабли распределились почти так же. В основном в артиллерию и небронир.корпус, иногда в пояс. Япам тоже попадало, но часто спасала броня. Так как броня оконечностей, основного и верхнего поясов у нас учтена (на пробитие), то живучести были плагиатированы из правил Сулиги - ничего умнее я не придумал. Исходя из своих предидущих расчетов (про 40 минут жизни броненосца) заброневое действие снарядам было назначено от 2 очков (для 120мм) до 12 очков (для 12"). Пробитие ВЛ влекло двойную потерю живучести... Может это не правильно? Этот кусок в FG&DN я ещё не прочитал (и его у меня, кажется, нет вообще). Может кто подскажет?
Sir_Skaner, а что за правила FG&DN ? Где найти можно?
Neil пишет: что за правила FG&DN Настольная игра такая... Fear God & Dread Nought Зверская, западная. В паспорте каждого корабля расписана баллистика каждого типа орудий, его бронебойность и заброневое действие, сумасшедшие правила - дотошные, с громадной кучей учетных параметров, но толковые. Предшественник "Гарпуна" (по которому, говорят, амеры кадетов учат). Продают её баксов за 50-60... Но мне кусок попался нахаляву (правда читаю я по англицки, как в первом классе) Смотрите рядом ветку про комерческие варгеймы. Если что - пишите. Я Вам свои правила уже выслал, могу послать и FG&DN (хоть это и не законно)
А еще можете заглянуть сюда: http://wtj.com/games/battlefleet_1900/ ...и сюда: http://www.seekrieg.com/Seekrieg4DownloadPage1.htm ...и в почтовый ящик
Seekrieg ковыряю второй или третий год, Баттлефиелд на первый взгляд не глянулся. Первое письмо получил и скачал, мнение см. в теме "№5". Жду второе письмо ;)
Штурман1 пишет: А если перевести все это на компьютер? Купите за 65$ поделку Норма Корега и будет то же самое! С аналогичными ошибками... Через год он доделает вторую игру про ПМВ и выпустит редакторы ТТХ - получится прекрасная вещь. Свою прогу написать за год не удастся. Но лично мне интереснее сидеть с друзьями лицом к лицу, двигать руками силуэты самодельных кораблей... Вот, посмотрите, чем мы играем: http://www.tsushima.fastbb.ru/?1-15-0-00000088-000-0-0-1157291899 Только у нас один большой плюс: не надо тратить 4 года на антихакерскую защиту
Sir_Skaner пишет: Купите за 65$ поделку Я не предлагал делать коммерческую программу. Я предлагал помощника для игры, который лучше знает правила, точнее их исполняет, точнее и быстрее делает расчеты, позволяет вводить более реалистические и более сложные расчеты + отображать все картинки на экране. Вы же все делаете устно и наверняка не избавлены от ошибок. А сидеть с другом можно и за компом. А если друг в другом городе - то можно играть и по сети. Но впрочем - хозяин-барин.
Sir_Skaner пишет: Многовато... Россия получила за 45 минут около 20 попаданий. Да нет, это еще терпимо. Для ~10 каб - так почти нормально. Sir_Skaner пишет: Из них: 7 в артиллерию, одно в машину, одно в рубку, три в трубы, одно по ВЛ... Попадания в другие корабли распределились почти так же. В основном в артиллерию и небронир.корпус, иногда в пояс. И это пристойно. Разве что в трубы многовато 3 из 20, но это м.быть разброс. Sir_Skaner пишет: Исходя из своих предидущих расчетов (про 40 минут жизни броненосца) заброневое действие снарядам было назначено от 2 очков (для 120мм) до 12 очков (для 12"). Пробитие ВЛ влекло двойную потерю живучести... Может это не правильно? Чисто поверхностно - вроде тоже ничего. Но это уже сильно зависит от стр-ры правил. Sir_Skaner пишет: Fear God & Dread Nought Зверская, западная. В паспорте каждого корабля расписана баллистика каждого типа орудий, его бронебойность и заброневое действие, сумасшедшие правила - дотошные, с громадной кучей учетных параметров, но толковые. Мне эти правила тоже показались достаточно толковыми. Просто вот тут уже непонятно, чем это лучше той же игры Джена (с "реальными" попаданиями). Уровень сложности уже одинаков, или даже "фишечная" игра становится более сложной - и по времени, и по процедуре.
Штурман1 пишет: Я предлагал помощника для игры, который лучше знает правила, точнее их исполняет, точнее и быстрее делает расчеты, позволяет вводить более реалистические и более сложные расчеты + отображать все картинки на экране. Это несомненно очень продуктивный путь. Но требует достаточно большого объема программирования. Некоторые уже брались, но далеко на этом пути не продвинулись. Как-то все само затухало. Я в их числе:-). Реально сделана только артиллерийская часть. Повреждения и маневрирование так и остались в зачаточном состоянии. Большая проблема - среда программирования. Сейчас они настолько быстро меняются... Тут требования-то не ахти какие, но надо на чем-то остановиться.
vov пишет: Это несомненно очень продуктивный путь. Еще раз, я не предлагаю делать полную (с ИИ, или с компьютерным игроком) программу, а самый простой вариант - два игрока за одним компом, ходы по очереди, можно даже не заморачиваться со скрытием данных (друг от друга, противник честно не смотрит на экран). А среда - например, Delphi-7. Если есть подробные правила, то алгоритмизировать их не сложно. Сложнее придумать интерфейс - что и как должно изображаться на экране, какие средства управления, ну и нарисовать красивые картинки.
Штурман1 пишет: Сложнее придумать интерфейс - что и как должно изображаться на экране, какие средства управления, ну и нарисовать красивые картинки. Если до это дело дойдет - могу попробовать ...
Штурман1 Мы как раз занимаемся такой моделью, которая должна включить в перспективе морскую и сухопутную тактику и стратегии. Приглашаем всех разбирающихся в вопросах исторического моделирования людей к участию в качестве консультантов. Подразумевается что это будет сетевая бесплатная игра с неограниченными вариантами возможных боев, компаний, войн. В общем как игроки организуют так все и пойдет. Всю математику предполагается выставить на обозрение, чтобы можно было ее комментировать, да и просто знать что и как. параллельно предполагается вести каталог данные которого и будут основополагающими при модеировании боев. Проект находится на http://www.battleship.ru логин/пароль для гостевого входа в модель guest/guest. Дря просмотра маневровых планшетов требуется плугин для SVG графики. Для IE его можно скачать с сайта Adobe http://www.adobe.com/svg/viewer/install/mainframed.html Сайт находится в разработке поэтому никаких красивостей там нет. Сейчас мы боремся с маневрированием, поэтому очень интересуемся алгоритмами и установочными параметрами на эту тему. В случае наличия интереса к проекту будем рады ответить по адресу gargantua@ilb.ru
Штурман1 пишет: самый простой вариант - два игрока за одним компом, ходы по очереди, можно даже не заморачиваться со скрытием данных (друг от друга, противник честно не смотрит на экран). А среда - например, Delphi-7. Примерно так и задумывалось. Однако (поскольку делалось ОЧЕНЬ давно и предполагалосЬ. что все это должно работать на ЛЮБОЙ РС) все делалось на Бейсике в DOS, что сильно ограничивало возможности. Только взялся изучать Delphi, как эта среда стала уступать позиции всяким .NET. А теперь совсем с временем плохо, не говоря уже о полном отсутствии опыта программирования в Delphi.
vov в их числе:-). Реально сделана только артиллерийская часть. Повреждения и маневрирование так и остались в зачаточном состоянии. Аналогично. Вот сейчас обдумываю как сделать учет повреждений. А маневрирование нужно делатьуниверсальным, что бы можно было использовать и в тактической, и в стратегической части игры.
Штурман1 пишет: Я не предлагал делать коммерческую программу. Я предлагал помощника для игры, который Если бы я был программистом, может так бы оно и было... Но скорее всего - НЕТ. Настольная игра и компьютерная игра - принципиально разные удовольствия... Krom Kruah пишет: Сложнее придумать интерфейс - что и как должно изображаться на экране, какие средства управления, ну и нарисовать красивые картинки. Это (в моём случае) самое простое. Скажу честно - когда-то я пытался этим заняться. Начал учить Делфи по Фаронову, набросал интерфейс... Однако должность командира роты (самая "сладкая" в армии) не позволила двигать эту тему. gargantua пишет: Сейчас мы боремся с маневрированием, поэтому очень интересуемся алгоритмами и установочными параметрами на эту тему. Я вам отсылал имеющиеся у меня варианты правил из разных источников? Кое-что об этом можно почерпнуть из того-же Джена, радиусы циркуляции я встречал где-то на сайте Варяг... Почитайте "Бэтлфлит-1900" - там точно есть про эти вещи. Масса готовых правил!!! - только оцифруйте, выбрав лучшее (не забывая, что такое СИСТЕМА)
vov Обратите внимание на самый первый пост этой ветки! Я ведь так и не сделал того, что там сказано. Забыл!!! Играли по тем же таблицам. В результате на корпус у нас приходилось 42-43%, а надо под 70% (если не больше) Но на сегодняшний день я это уже устранил!
Про очки DAMAGE vov пишет: Чисто поверхностно - вроде тоже ничего. Но это уже сильно зависит от стр-ры правил. Поясните, что Вы имеете в виду? ...Про своё видение понятие "живучесть" я расписал пол этой ветки... «Корпус теперь занимает 70% от всех попаданий (остальные 30 - во всякие «сисемы) Эти 70% подразднляются на БП, ВП, оконечности и небронированные участки. Пробитие той или иной брони учитывается фиксированно, без усложнений (как и в FG&DN) Пробитие корпуса отнимает от очков живучести судна номинал мощи попавшего снаряда, а пробитие по ВЛ - вдвое больше. У бронепалубников двойной урон при пробитии скосов. Вот и вся структура...
vov пишет: Просто вот тут уже непонятно, чем это лучше той же игры Джена Понятие "лучше" - очень субьективное. Мне не нравится ни та ни другая... Точнее - не подходит. Моя игра уже вырисовалась. Осталось отрегулировать цифры. (то же самое, что мы говорили про Дистант Ганз) У меня час боя превращается в 3 часа игры. Кажется, это нормально. В других играх это совершенно иначе... Именно это и не подходит. А может - дело в том, что наша игра появилась у нас задолго до того, как мы узнали, что подобные вещи существуют где-то ещё, что у нас есть свои традиции, которые тяжело менять?
Так что же сделать, чтоб "отучить" противника сильно сближаться? Издали попаданий совсем мало, вот он и сближается. Бороться с этим (путём снижения вероятности вблизи) - антиадекватно. Значит нужно найти противовес. Мои варианты: 1. Учесть трёхдюймовки (по броненосным кораблям они у нас не работают) 2. Ввести зависимость заброневого действия от дистанции (в FG&DN это прослеживается) 3. Отрегулировать бронебойность русских так, чтоб была опасна ближе 15-20 каб. С учетом отмены правила о парном попадании, огневое преимущество японцев упадёт (но не исчезнет) и они будут вынуждены поостеречься... По 1-му пункту можно ввести фиксированный урон по 1 очку живучести на каждые 3 МК, если меньше 15 каб. (малый калибр у меня - логарифмическая характеристика от общего числа всех малых калибров, например у «Ретвизана при максимальном числе пушченок МК=8) По 2-му пункту, как мне кажется, лучше не мучаться. Это не так значимо и в реале... Третий пункт - опасная вещь. Тут надо хорошо думать... Что же вы можете посоветовать, господа?