"Триумф искусства и техники. Ни один корабль в мире не достигал еще такого!" Отзыв Чарльза Крампа о первом круге испытаний "Варяга". При волнение моря в 10 баллов крейсер "Варяг" показывает мировой рекорд для крейсеров своего класса по скорости - 24,59 узла.
подробнее...
Кресло для персонала купить кресло.
О моделировании морского боя Настольная игра
Здравствуйте, господа! На нашем форуме ведётся множество дискуссий касательно альтернативы действий Рожественского в Цусимском бою и других тем, ведущих поиск оптимальных вариантов морской тактики флотов данного исторического периода в целом. Мне думается, что наилучшим и самым интересным вариантом для их разрешения может стать военно-морская оперативно-тактическая игра на манер Джейна или Сулиги. Однако игра Джейна (и подобные ей игры – «Дредноуты г-на Ульмо на смежном форуме и www.seekrieg.com) слишком перегружены информацией, а игра С.Сулиги, на мой взгляд, продумана недостаточно. Я хочу предложить разработать свой вариант такой игры, используя результаты деятельности форума для приведения её модели к новой системе – наиболее реалистичной, но вместе с тем и «играбельной. При удаче сего предприятия, надеюсь, игра займёт достойное место на страницах сайта. ЧТО ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ НАША ИГРА? Она предлагает водить по клеткам игрового поля фигурки кораблей. Важным аспектом настольной игры является её оформление. Это фактор, придающий ей притягательную силу на эмоциональном уровне. Я предлагаю набор силуэтов кораблей (4-5 см), которые Ставятся на подставки с названиями. Они очень точно соответствуют прототипам и узнаваемы на поле. Силуэты не сложно напечатать на принтере, наклеить на плотный картон и вырезать, вставить мачты из канцелярских скрепок (от степрлера). Но изготовление кораблей – процесс довольно трудоёмкий. Если Вам есть с кем играть – это будет того стоить! На оба флота заведены паспорта, организованные в виде таблицы. В них отражены ТТХ кораблей и фиксируются повреждения. Морской бой всегда интересен тем, какие именно повреждения получил корабль и как это повлияло на его дальнейшие действия. Однако в настольных играх тяжело отслеживать такие вещи, не потеряв динамику игры. Наше предложение – абстрагировать ТТХ кораблей до таких величин, чтоб паспорт одного корабля умещался в две-три строки таблицы. Основная идея – водить корабли строем, а не ходить каждым из них в любом желаемом направлении (интерес игрока в бою - как адмирал ведёт эскадру). Игру украшают повороты «все вдруг и подобные вещи, переиграть противника – значит перемудрить его в маневрировании строями своих боевых отрядов. Поэтому мы ввели ограничение на к-во сил, которые контролирует игрок. Это ТОЛЬКО флагманы, которых мало (плюс некоторые исключения, например форзейль), а остальные - за ним в строю. Кто выпал из схемы - следует простейшему правилу: шаг вперёд и выстрел в ближайшую цель. Фатальность Учтена одна немаловажная проблема: в балансе «результат игры = рандом + детали ТТХ / решения командира. Чтобы замыслы флотоводца не сводились на нет из-за постоянных неудач в попаданиях (особенно – по больным местам) и детальный подход к повреждениям корабля не съедал игровое время, мы ведём работу по приблизительному усреднённому подходу к этим вещам, но тем не менее, чтоб интересные детали тоже не исчезли. Стратегия В любой игре существует серьёзный недостаток: тяжело избежать неадекватности действий игрока, который может запросто «послать на смерть какую-то часть своих сил. Его цель – выиграть бой. Но победа в бою – не есть победа в войне. Кроме того, после проигрывания возможных исторических битв игрок обычно хочет большего. Поэтому мы разработали концепцию, выводящие игру на стратегический уровень, чтобы игроки получили возможность переиграть всю войну! Именно эта война является классической для создания морской «стратегии (на самом деле такая игра является оперативно-тактической). В ней результаты продвижения сухопутных армий напрямую зависят от действий флотов, а значит – исход войны можно решить исключительно на море, разработав для сухопутного ТВД простейший алгоритм. Кроме того, стороны располагали практически равными силами. Однако оперативно-тактический уровень игры невозможен без посредника. Предлагаю вашему вниманию моё письмо к друзьям, с которыми мы вместе сделали такую игру ещё 8 лет назад, но теперь решили её модернизировать. (Прототип мне показывать стыдно)

Ответов - 68, стр: 1 2