"Триумф искусства и техники. Ни один корабль в мире не достигал еще такого!" Отзыв Чарльза Крампа о первом круге испытаний "Варяга". При волнение моря в 10 баллов крейсер "Варяг" показывает мировой рекорд для крейсеров своего класса по скорости - 24,59 узла.
подробнее...

О моделировании морского боя Голосование: Почему я не играю в настольные Военно-морские игры
Уважаемые господа! Мне всё-таки очень интересно, почему люди интересующиеся военно-морской историей не интересуются военно-морскими играми.... (извините за столько "интересных" слов) Решил провести опрос, хотя пордозреваю, что ответивших будет мало. К сожалению. В ответах нет двух самых распространённых 1- "стесняюсь спросить/играть" - это одна из важнейших РЕАЛЬНЫХ причин (по моему опыту) Почему эта причина не включена в опрос объяснять не буду :))) 2- "играю на компьютере" Остановлюсь подробнее. У компьютера перед настолкой есть 3 преимущества 1: игроку не обязательно делать мат. расчёты (уровень сложности таков - "три плюс четыре разделить на два"); 2: нужно меньше времени/места; 3: графика (особенно актуально для варгеймов). Есть ещё одна "тайная" причина: save/load и то что легче побеждать "искуственного идиота"... но мы такие вещи замолчим :))) Есть ещё одна причина, но она "серьёзна" только для "игроков" - "не с кем играть". Если человек изучает (sic!) историю - наличие живого соперника не является обязательным требованием. Хотя, конечно же, желательно. Практически все Вы играете в компьютерные варгеймы, но не играете в настольные (примерно то же самое, что не обращть внимание на весеннее солнце (заждался, однако), а любоваться отражением этого солнца в луже). Интересно почему? Вообще (опять исходя из 10летнего личного опыта), складывается впечатление, что легче привлечь к историческим хобби ( в частности, военным играм) юношу играющего в Starcraft, чем человека, которому история не безразлична... Жаль тольеко, что прочитают это сообщение многие, а ответит всего пара человек... :((( с уважением, К.

Ответов - 79, стр: 1 2

Что это вообще такое? Настольная игра? На ум приходят хоккей и монополия, что явно не в тему.
С такими ограничениями... Собственно ни один вариант ответа даже рядом не лежал, поэтому не знаю как и отвечать... Но вообще главной проблемой настольной игры (если она достаточно подробна) будет огромный объем технических расчетов не связанных собственно с игрой. Из-за этого длительность и нудность. Опять же надо определиться, речь идет об игре в классическом понимании (развлечся) или о моделировании (посмотреть как было/могло быть). В первом случае динамизм и живой соперник обязательны, а во втором обязателен огромный ворох расчетов.
Два вида игр: 1)миниатюры - дорого, долго и организационно сложно, трудно сохранять и 2)планшетная - долго, но можно не за один раз.
rusbear пишет: цитатаОпять же надо определиться, речь идет об игре в классическом понимании (развлечся) или о моделировании (посмотреть как было/могло быть). В первом случае динамизм и живой соперник обязательны, а во втором обязателен огромный ворох расчетов. Действительно, "настольные игры" настолько расплывчатое понятие... Мне представляется, что разница между компьютерной и настольной игрой в том, как используется РС. Вот мы в нашей "настольной" модели РС используем. Но только как о-о-чень большой калькулятор:-). Кстати, в результате "ворох расчетов" становится совсем небольшим. В комп.игре наличествует "черный ящик" - сама игра. Ее правила. Ее искусственный интеллект (в сущности, он всегда присутствует в том или ином виде). Зато все быстро. И столь же мало понятно. Хотя можно вывести эти "правила" наружу, методом проб и ошибок. Псле чего комп.игра, как правило, значительно теряет в смысле и интересности. В "настольной" все это открыто. При вероятностном характере она остается интересной, если сделана достаточно хорошо. Можно все "пощупать руками". ИМХО, идеальный вариант - РС как чисто вспомогательное средство для настольной игры. Так что, я готов играть в настольные игры. И не хочу - в компьютерные.
Да все просто. Есть сомнения в точности моделирования ситуации, а так же во времени. А по играбельности реально Starcraft инетересней))) Да и посылка с ком варгеймами не совсем верная, я например за фатингстил так не разу толком и не сидел. По той же причине - сомнения в точности моделирования.
я не могу проголосовать, мне ни один вариант не подходит=) просто как было написано выше: нет партнера (ну морской бой не в счет=)) по интересесам, да и правда для серьезной игры нужны расчеты. нет игр морских онлановых (морской бой не в счет), здесь и партнера было б найти проще, он не обязательно должен жить в твоем городе и т.д. Расчетами бы занимался компьютер. появилась бы динамика у игры. Кстати, даже если игра пошаговая, через инет тоже играть проще. Я думаю такого рода игра понравилась бы многим с этого форума=)
realswat пишет: цитатаЕсть сомнения в точности моделирования ситуации, а так же во времени. Напоминает известное "сам я эту книгу не читал, но знаю, что она неправильная" :)) vov пишет: цитатаМне представляется, что разница между компьютерной и настольной игрой в том, как используется РС. Очень интересное замечание, подойду к нему с несколько другого ракурса: практика показывает, что комп. игры делаются обычно на базе настолок. Тому причины а) Первые два поколения комп. дизайнеров выросло и активно играло в настолки б) нынешнее поколение использует наработки предыдущего :)) в) комп. игры делают спецы в компьютерах, а настолки делают спецы в историческом периоде :))) г) даже такой боевик, как Рим Тотальная война ясно прослеживает связь с серией настольных игр Great Battles of History Ричарда Берга, впервые вышедшей лет 15 назад и до сих пор издающейся... С уважением, К.
Приведу пару цитат. Форум морской, потому из морских игр (даже из одной только) - извините за корявый перевод Из предисловия к игре FG&DN, написанное Чарльзом Робертсом (думаю, многие знают такого автора книг) « Авторы игры оказали мне честь попросив меня написать предисловие к их игре, но, должен признаться, делаю это с позиции некоторого незнания. Хотя я и изучал техническое и операционное совершенствование боевых кораблей всю свою жизнь ... я никогда не играл в военные игры. По прочтении этих правил я понял, что, возможно, многое упустил, как в получении удовольствия от игры, так и в возможности узнать много нового о войне на море. Авторам удалась сбалансированная комбинация точности и играбельности, позволяющая изучать природу и возможные исходы невероятного количества столкновений на море. ... На самом деле слово «игра преуменьшает качество этого и подобных ему симуляторов человеческой деятельности. Хотя они и могут доставить огромное удовольствие от самого факта игры, но они также обладают потенциалом к очень точному отражению реального мира..." Из вступления к игре FG&DN "Вообще цель всей «Адмиралтейской трилогии - дать игрокам возможность понять эволюцию войны на море в ХХ веке на тактическом уровне... FG&DN показывает игроку какого типа решения должен был принимать командир корабля или эскадры во время ПМВ. Игра показывает какой информацией обладал командир и как он её использовал для принятия решений. Самое главное, игра позволяет игроку самому принимать решения и видеть результаты этих решений. Всё это заставляет думать о FG&DN, как об очень серьёзном симуляторе, но любая военная игра стремится к этому. Мы просто хотим, что бы игроки поняли, что игру можно использовать не только для того что бы долбить друг друга структурированным способом, но и для того что бы понять что происходило на океанских просторах. .... Хотя мы и называем FG&DN игрой, в ней нет встроенного баланса, лучше называть её симулятором. Игровые данные – это отражение реальных исторических систем вооружений и техники, представленных в виде, позволяющем им (системам) взаимодействовать внутри игры. Тактические приёмы работавшие в исторических примерах будут работать и в этом симуляторе...." И ещё одна, на этот раз с суши. Игра "потерянная победа" про контрнаступление немцев под Харьковом весной 43 го. Цитата из заметок автора игры Дейвида Ритчи «Варгеймы – странные существа. Мы называем их играми, но немногие из них игры. В основном – это головоломки. Интерес – в разгадывании и в обучении, сопровождающем разгадывание, а не в соревновании. Некоторые даже и не головоломки, они - исторические размышления в обличие слегка дисфункциональных моделей. Самые дисфункциональные из них мы называем «серьёзными играми. Совершенно точно, что «играть в них нельзя, иногда их нельзя даже понять. Потому Вы и думаете о них, как о «серьёзных варгеймах."
Дите чуток подрастет, обязательно буду с ним играть в такие игры. Правда, вызывает некоторое недоверие восторженное предисловие игры (правда я ее "не читал", но я не хочу ее критиковать), хотелось бы к такому прийти. Но если баланс простоты и точности модели игры вещь хорошая, но баланс точности и играбельности уже вызывает некоторые подозрения. Но вообще, интересно, наверное, было бы посмотреть. Соперника, правда пока нет. А по использованию компьютера vov прав, в том смысле, что в реальности, командир принимает некоторое решение, а большинство технических расчетов за него делает "компьютер" т.е. реальный мир (как изменится расстояние, куда попадет снаряд, что будет с кораблем). Так и в жизни, т.е. игре, нужно оставить игроку только те расчеты и решения, которые принимал человек, все остальное лучше возложить на посредника или компьютер. В настольных играх это возложено на правила игры, но тут опять баланс: их (правил) усложнение приведет к вороху ненужных расчетов, упрощение - к падению точности, без которой мне игра может стать совсем неинтересной, хотя и очень играбельной. Но раз люди над этим работали, наверняка достигли определенных успехов. Только надо ухитриться выбрать игру тех авторов, точка зрения которых совпадает с моей.
rusbear пишет: цитатаДите чуток подрастет, обязательно буду с ним играть в такие игры. Ну это лет с 15ти, не меньше :))) До этого возраста сложновато будет. Есть не менее интересные и познавательные игры, но попроще (другого масштаба). Вообще тактические игры - они самые сложные... rusbear пишет: цитатаНо если баланс простоты и точности модели игры вещь хорошая, но баланс точности и играбельности уже вызывает некоторые подозрения. Понимаете ли, люди писали для тех, кто в теме (кто игрет уже лет по 20)... не для нас. :))) Что такое играбельность? Смотря с чем сравнивать. в данном случае сравнение шло не с игрой в пьяницу и даже не с "обычными" (более мелкого масштаба) варгеймами, а с другими тактическими играми. Играбельность - это быстрота и удобство обработки информации. Если в тактической игре объём обрабатываемой информации Х (примерно одинаков для всех игр - зависит от механики игры), то играбельность - это за какой период времени игрок этот Х адекватно обрабатывает. Для данного случая ход одного корабля (3 мин) со стрельбой - это где-то 40с-1минута (включая физическое преремещение миниатюры или нанесение на карту, но не включая обработку/отдание приказов, т.е. внешнюю связь корабля) реального времени. В других играх - времени уходит больше... Играбельность именно про это и про отсутствие необходимости вопаться в "ворохе" информации (см. ниже) Механика отточена именно на эргономичность действий... rusbear пишет: цитатаТак и в жизни, т.е. игре, нужно оставить игроку только те расчеты и решения, которые принимал человек, все остальное лучше возложить на посредника или компьютер. В настольных играх это возложено на правила игры, но тут опять баланс: их (правил) усложнение приведет к вороху ненужных расчетов, упрощение - к падению точности, без которой мне игра может стать совсем неинтересной, хотя и очень играбельной. В том-то и прелесть хорошей системы правил - рутинные расчёты "зашиваются" в механику игры. Не даром люди написали, что системы вооружения отражены (подчёркиваю) таким образом, что бы эффективно взаимодействовать внутри игры. Это не значит, что "не точны" - это значит, что создана система (ещё раз подчёркиваю) моделирования. Вопрос, что Вы хотите видеть/моделировать? Данная игра моделирует принятие тактических решений командиром, если Вам интересно моделирование полёта снаряда и пробития снарядом брони, то эта игра не для Вас, но есть другие...Если вас интересуют морские операции - то опять данная игра не для Вас, но есть другие... rusbear пишет: цитатаНо раз люди над этим работали, наверняка достигли определенных успехов. Только надо ухитриться выбрать игру тех авторов, точка зрения которых совпадает с моей. Ну да, работали и от качества их труда зависит их благосостояние на конкурентном рынке. :))) А про выбор... Дяденьки угрохали на это дело (Harpoon (вышел в 70е), Command at Sea, FG&DN - собственно и составляют "адмиралтейскую трилогию") всю жизнь, некоторые из них преподавали в известном учебном заведении в Аннаполисе, некотрые служили на флоте.... Я не знаю, как Вы, но когда я пошёл в школу я не выбирал учителя математики, исходя из своих взглядов... :))) (не принимайте эту метафору всерьёз) Очень жаль, что в нашей стране нет такой "отдушины" для военной мысли... С уважением, К.
K1 пишет: цитатаИз предисловия к игре FG&DN, написанное Чарльзом Робертсом (думаю Может, стОит все же сделать давно задуманное - перевести или изложить эти правила? Я буду готов к этому в марте. K1 пишет: цитатаМы называем их играми, но немногие из них игры. В основном – это головоломки. Интерес – в разгадывании и в обучении, сопровождающем разгадывание, а не в соревновании. Некоторые даже и не головоломки, они - исторические размышления в обличие слегка дисфункциональных моделей. Самые дисфункциональные из них мы называем «серьёзными играми. Здесь все логично, кроме "головоломок". Когда "игра"-модель становится головоломкой, которую нужно "крэкнуть", чтобы получить желаемый результат, это очень плохо для модели. Нужно менять ее правила. Это как раз больше подходит к комп.играм. Только там уже ничего не поменяешь. И "решение головоломки" сводится к нахождению "дырки" в игровой идеологии. Типа (условно!) "линкор надо мочить ночью двумя крейсерами". Если такое проходит всегда (или почти всегда, рандомизаторы все же научились ставить давно), такой игре 3,14-ц. Насчет "дисфункциональных моделей" отмечено очень верно.
K1 пишет: цитатаход одного корабля (3 мин) со стрельбой - это где-то 40с-1минута (включая физическое преремещение миниатюры или нанесение на карту, но не включая обработку/отдание приказов, т.е. внешнюю связь корабля) реального времени. В других играх - времени уходит больше... Любопытно. В нашей (очень подробной "естественной" модели время на 1 корабль/ход может колебаться очень сильно. От нескольких секунд до нескольких минут (когда попадает много снарядов). При отсутствии стрельбы время нелинейно: на прокладку курса требуется, скажем, менее 0,5 минуты на отряд. Еще столько же - на выдачу данных участникам.
K1 пишет: цитатаесли Вам интересно моделирование полёта снаряда и пробития снарядом брони, то эта игра не для Вас, но есть другие... Вообще-то это тоже достаточно легко "зашивается". Во всяком случае, у нас проблемы не в этом.
vov пишет: цитатаМожет, стОит все же сделать давно задуманное - перевести или изложить эти правила? По поводу перевода - лучше по мейлу. vov пишет: цитатаЗдесь все логично, кроме "головоломок". Я же извинился за корявый перевод :) Слово puzzle несколько многозначно в англ. языке. Ср. напр. Holmes finally solved the puzzle. ... The problem puzzles me. и т.п. уж простите, если сможете :) А "разгадывание" - это solving. vov пишет: цитатаНасчет "дисфункциональных моделей" отмечено очень верно. ну этот дядя вообще славится своими теориями :)) Игры у него очень элегантные получаются... жалко, что он про море не делал. vov пишет: цитатаЛюбопытно. В нашей (очень подробной "естественной" модели время на 1 корабль/ход может колебаться очень сильно. От нескольких секунд до нескольких минут (когда попадает много снарядов). Время я привёл среднее (естественно). Нет стрельбы - всё очень быстро - секунд 15, есть стрельба - необходимо проверить попадания, если попали, то "критические повреждения" (игра моделирует два "вида" повреждений: "вообще повреждения" и повреждения каких-либо систем корабля. Кстати, такой способ моделирования повреждений весьма способствует играбельности) Когда двигается отряд, то времени на один корабль уходит чуть меньше. Естественно имеется в виду, что игроки хорошо освоили правила и нет нужды постоянно справляться с правилами/таблицами. (Таблицы просты и интуитивно легко запоминаемы... Одна из больших проблем "сложных" игр как раз в неэргономичности справочных таблиц и правил. Видимо об этом писал [b]rusbear[/b]) C уважением, К.
vov пишет: цитатаВообще-то это тоже достаточно легко "зашивается". Конечно же!!! проблема состоит в том, что бы автору понять о ЧЁМ игра... ЧТО моделируется. В данном случае имеем "симулятор" командира корабля/соединения. Поэтому вопросы относящиеся к компетенции артиллерийских офицеров "зашиты" в механику/правила. Так же, как и вопросы типа: "Какой идиот отправил меня в этот бой?" В этой игре НЕ моделируется износ стволов, поправки на влажность, количество пресной воды на борту, тупость политиков... Но...есть другие игры... Просто лично мне они неинтересны, я о них и не пишу. А поапытки создать военную игру охватывающую весь сложный феномен под названием "война" обречены на провал. Проблемы масштаба и многообразия входящих и исходящих данных. с уважением, К.
K1 пишет: цитатаЯ же извинился за корявый перевод :) Слово puzzle несколько многозначно в англ. языке. Так я как раз о смысле...РС-геймер тоже разгадывает головоломку типа: "как это устроено, чтобы ЭТО обмануть?" K1 пишет: цитатаИгры у него очень элегантные получаются... жалко, что он про море не делал. Ну, про море мы что-то понимаем. А вот хорошие идеи для суши просто очень ценны. K1 пишет: цитатаесть стрельба - необходимо проверить попадания, если попали, то "критические повреждения" (игра моделирует два "вида" повреждений: "вообще повреждения" и повреждения каких-либо систем корабля. Кстати, такой способ моделирования повреждений весьма способствует играбельности) Идеи вполне понятны. Недостаток подхода типа "критические повреждения" в том, что очень трудно отсечь случаи, когда они в принципе невозможны. Например, при стрельбе ЭМ по Бр-цу. Впрочем, лучше 1 раз увидеть... K1 пишет: цитатаВ данном случае имеем "симулятор" командира корабля/соединения. Поэтому вопросы относящиеся к компетенции артиллерийских офицеров "зашиты" в механику/правила. Вообще-то на уровне командира корабля должно быть интересно как именно действуют твои (и вражеские) снаряды на данный конкретный корабль. С конкретным бронированием и т.п. Наша модель родилась как раз от желания "пощупать" корабли, которые в бою-то ни разу не были. Но интересные... K1 пишет: цитатаВ этой игре НЕ моделируется износ стволов, поправки на влажность, количество пресной воды на борту, тупость политиков... Здесь слишком разные НЕ. Износ стволов в бою в принципе важен, но если он уже имел место до этого и ресурс приближается к концу. Или если такие вот орудия, которые изнашиваются в ходе одного боя. Поправки на влажность для всех одинаковы. Их учет в модели бессмысленен. А вот погодные условия (тоже в принципе для всех одинаковые) влияют... Кол-во пресной воды в бою не важно. Тупость политиков можно не моделировать: участники иногда такое выделывают... Кроме того, этот фактор легко задается вводными условиями. Так что, если разобраться, то моделировать мжно и нужно ровно то, что надо:-). Или что хочется. K1 пишет: цитатапоапытки создать военную игру охватывающую весь сложный феномен под названием "война" обречены на провал. Проблемы масштаба и многообразия входящих и исходящих данных. В принципе - так. Можно только пытаться ввести многоуровневое моделирование. Типа: морской бой - подробно, действия на суше - более схематично, военная экономика - совсем грубо. Мы так пытались - с переменным успехом.
vov пишет: цитатаРС-геймер тоже разгадывает головоломку типа: "как это устроено, чтобы ЭТО обмануть?" А варгеймер, в таком случае, разгадывает "головоломку" как это всё использовать, что бы победить... :))) не так ли? Вы просто боитесь дыр в правилах... но не забывайте, что если РС игры надо выпустить как можно быстрее (технологии и т.п.) и редко работа над ними (включая математику) длится более 2-3 лет, то настолки сдандартно разрабатываются от 2 до ... неизвестно скольки лет... и притом не надо заморачиваться всякой графикой-шмафикой... vov пишет: цитатаА вот хорошие идеи для суши просто очень ценны. У меня есть две его игры: одна про Харьков 43, вторая про Францию 40. Обе просто великолепны...хотя и сложны. ;) vov пишет: цитатаНапример, при стрельбе ЭМ по Бр-цу. Некоторое время назад, читая форум, я задумался на эту тему. Так вот, действительно ЭМ может потопить Дредноут арт. огнём... для этого (в игре) необходимы (желательны) следующие условия... 1- Д. не двигается (желательно) 2- Огонь ведётся с малой дистанции (необходимо) 3- Д. не отвечает (необходимо) 4- На ЭМ постоянно подвозят боеприпасы (необходимо) Время необходмое для потопления среднего Д. одним ЭМ - 24 часа (примерно) НЕПРЕРЫВНОЙ стрельбы, притом жизненно важные системы Д. так и не будут повреждены (произойдёт "затопление" отсеков и "умирание " команды)... такая модель (учитывая, что игра моделирует морские бои, а не суточный обстрел беззащитных) меня вполне устраивает. vov пишет: цитатаВообще-то на уровне командира корабля должно быть интересно как именно действуют твои (и вражеские) снаряды на данный конкретный корабль. С конкретным бронированием и т.п. Спорный тезис.. Не забывайте, что симулируются действия не в учебном классе, а в бою... Где достаточной информацией является инфа типа "в принципе пробиваю/не пробиваю" и "с какой дистанции и каким типом снарядов пробиваю" Такого уровня моделирование в игре есть. А вот типы бронирования, углы скосов и т.п. ... это для класса (поскольку нельзя обеспечить попадание в конкретную точку корабля)...IMHO vov пишет: цитатаНаша модель родилась как раз от желания "пощупать" корабли, которые в бою-то ни разу не были. Но интересные... Прекрасно понимаю... Вы, мне кажется, делали "артиллерийскую игру", т.е. главной "темой" явилось "воздействие огня на противника".... Здесь же главная "тема" - "морской бой и его тактика"... Причём я не хочу сказать, что одна игра лучше, а другая хуже... отнюдь нет. Разные "темы", разные задачи, разное решение, разные игры... A propos, создатели FG&DN, в своём вступлении, недвусмысленно говорят, что если Вам (нам, игрокам) не нравятся какие-то правила, то мы можем их менять как нам хочется (система весьма "открыта" и специально так сделана)... Это как раз относится к теме арт. боя, он очень многих волнует :))) С уважением, К.
K1 пишет: цитатаВы просто боитесь дыр в правилах... но не забывайте, что если РС игры надо выпустить как можно быстрее (технологии и т.п.) и редко работа над ними (включая математику) длится более 2-3 лет, то настолки сдандартно разрабатываются от 2 до ... неизвестно скольки лет... Угу. Мы вот уже 30 лет занимаемся правилами:-). Что до дыр, то, конечно же, чем их меньше, тем лучше. Собственно, заниматься правилами столь же интересно, как "играть". На мой взгляд, конечно. K1 пишет: цитатаТак вот, действительно ЭМ может потопить Дредноут арт. огнём... для этого (в игре) необходимы (желательны) следующие условия... 1- Д. не двигается (желательно) 2- Огонь ведётся с малой дистанции (необходимо) 3- Д. не отвечает (необходимо) 4- На ЭМ постоянно подвозят боеприпасы (необходимо) Не согласен. Этих условий недостаточно. Дредноут не утонет. Это раз. И, возможно, сохранит способность этот ЭМ потопить одним залпом по истечении 24 часов. Если ему дадут:-). Аналогия: известный танк КВ-1, который держал немцев сутки в Прибалтике в 1941. Ну, обстреливали они его из всего, что было. А мелкашки и полевая артиллерия его никак не брали. K1 пишет: цитатадостаточной информацией является инфа типа "в принципе пробиваю/не пробиваю" и "с какой дистанции и каким типом снарядов пробиваю" Такого уровня моделирование в игре есть. Это уже несомненный плюс. Обычно "очковые" игры таких фич лишены. K1 пишет: цитатаА вот типы бронирования, углы скосов и т.п. ... это для класса (поскольку нельзя обеспечить попадание в конкретную точку корабля)... Насчет "обеспечить" - непонятно. Снаряд попадает туда, куда попадает. Только после этого рассматривается "типы бронирования, углы скосов и т.п". K1 пишет: цитатаВы, мне кажется, делали "артиллерийскую игру", т.е. главной "темой" явилось "воздействие огня на противника".... Здесь же главная "тема" - "морской бой и его тактика"... Одно другому совершенно не противоречит. Для рассматриваемого времени, скажем, с 1880 до 1945. K1 пишет: цитатасистема весьма "открыта" и специально так сделана)... Одним словом, надо копать:-). Буду готов в начале марта полностью.
В принципе, я так и предпологал, что обчуждение темы "почему я не играю" выльется в диалог играющих :((( vov пишет: цитатаНе согласен. Этих условий недостаточно. Дредноут не утонет. Это раз. И, возможно, сохранит способность этот ЭМ потопить одним залпом по истечении 24 часов. Если ему дадут:-). спорно... хотя, я согласен, что условий недостаточно, нужно ещё будет поменять стволы (наверное, даже не один раз) эсминцу. 1- такой опыт не ставился, а возможностей расчитать повреждения нанесённые за 24 часа непрерывной стрельбы у нас нет. Не забывайте, про затопления и эффекты лавины разные там... Кстати, а сколько снарядов выпустит этот эсминец за это время? 2- не забывайте, что такие опыты находятся вне пределов игры. Просто вне игрвого пространства. Как и всякая модель, игра расчитана на некое (вполне определённое) использование - вспомните идеальный газ... игра используется для моделирования боя, а не моделирования живучести.... Если Вы скажете, что без такого уровня моделирования живучести нельзя смоделировать бой, то тогда я сразу пойму какие проблемы в Ваших правилах (если они есть). Любая модель приводит сложные процессы к простым... Но у каждой модели есть пределы приближения... Меня вполне устраивает, что в рамках 6 (и даже 12, и даже 24) часового боя у эсминца НЕТ шансов утопить дредноут арт. огнём. Просто нет. А то что он теоретически может его утопить за 24 часа, при соблюдении неких условий - это, как говорится "физики шутят". vov пишет: цитатаСнаряд попадает туда, куда попадает. Только после этого рассматривается "типы бронирования, углы скосов и т.п". Вот, если хочется отвлечь игрока от принятия тактических решений (ракурс цели, сектора обстрела, дистанция, типы снарядов, связь, обнаружение и т.п.) и замедлить игру, то тогда надо рассматривать пробитие золото-платиновой брони чемоданом с носками упавшим с высоты 10 м под углом 360 градусов (шутка). Ещё раз повторю, игра ставит игрока в роль тактического, а не артиллерийского командира... Цель игры см. выше и ниже привожу цитату " FG&DN показывает игроку какого типа решения должен был принимать командир корабля или эскадры во время ПМВ. Игра показывает какой информацией обладал командир и как он её использовал для принятия решений. Самое главное, игра позволяет игроку самому принимать решения и видеть результаты этих решений. " командир корабля не обладает информацией что и как там пробило ему ничем не поможет эта информация, она излишня. Для принятия решения эта излишняя информация также не использовалась. (Использовалась в упрощённом варианте) Вы пониамете о чём я? Может я непонятно объясняю? с уважением, К.
vov пишет: цитатаK1 пишет: цитата Вы, мне кажется, делали "артиллерийскую игру", т.е. главной "темой" явилось "воздействие огня на противника".... Здесь же главная "тема" - "морской бой и его тактика"... Одно другому совершенно не противоречит. Не противоречит. Просто осложняет (а), рисует несколько неправильную историческую перспективу того КАК вёлся морской бой (б). При этом такая комбинацимя показывает КАК влияют конструкторские и т.п. решения на морской бой. Вот, на мой взгляд, какая разница: одна игра делает акцент на войне и технике (в таком порядке), другая на технике и войне (в таком порядке)... Не согласны? с уважением, К.
vov пишет: цитатаАналогия: известный танк КВ-1, который держал немцев сутки в Прибалтике в 1941. Ну, обстреливали они его из всего, что было. А мелкашки и полевая артиллерия его никак не брали. Про КВ-2... Если бы его БЕСПРЕРЫВНО обстреливали, то он не протянул бы и часа... Всего по нему было сделано порядка 50-70 выстрелов...из них попало процентов 20-30% Это как раз о моделировании... с уважением, К.
K1 пишет: цитатаВремя необходмое для потопления среднего Д. одним ЭМ - 24 часа (примерно) НЕПРЕРЫВНОЙ стрельбы, притом жизненно важные системы Д. так и не будут повреждены (произойдёт "затопление" отсеков и "умирание " команды)... такая модель (учитывая, что игра моделирует морские бои, а не суточный обстрел беззащитных) меня вполне устраивает. С одной стороны так. А с другой - если этих ЭМ будет 24 шт, или 48? Но вообще это из оперы про очковые игры: много много солдат с пистолетами могут подбить танк. Откуда цитата - не помню, но не моя. K1 пишет: цитатаВы, мне кажется, делали "артиллерийскую игру", т.е. главной "темой" явилось "воздействие огня на противника".... Но все же основой морского боя в ПМВ, а в РЯВ даже в большей степени, является артеллерийский бой. Конечно, в Ютланде, тактических решений значительно больше, но главным образом из-за большого количества кораблей соответствующего класса. А в Цусиме, все свелось к артиллерийской дуэли десятка ЭБР с каждой стороны. Маневрирование обсуждается исключительно из-за некоторого несходства технических характеристик. Т.е. будь корабли одинаковыми, маневр бы мало что менял. Но вообще правила интересны. Собственно пока их нет, разговор несколько общий. А еще вопрос чисто технологический: из инвентаря что надо? И сколько это места в реалии занимает в процессе? И сколько длится бой, бывший в реалии, ну скажем 4-6 часов при нескольких десятках кораблей. K1 пишет: цитатаКстати, а сколько снарядов выпустит этот эсминец за это время? Десятки тысяч. В теории, разумеется. Кстати, какой-нибуд из балтийских Новиков времен ПМВ имел на борту достаточное количество взрывчатки и металла, чтобы потопить тот же дредноут, но вот калибр, вряд ли позволял это сделать.
rusbear пишет: цитатаНо вообще это из оперы про очковые игры: много много солдат с пистолетами могут подбить танк. Да не могут они, НЕ могут.... А если могут, то это не морской бой уже и соответственно выпадает за пределы игры.... И что за "очковые" игры придумали? Есть множество других критериев по которым игры классифицируются, начиная от масштаба и заканчивая... качеством :) rusbear пишет: цитатаНо все же основой морского боя в ПМВ, а в РЯВ даже в большей степени, является артеллерийский бой. Конечно, в Ютланде, тактических решений значительно больше, но главным образом из-за большого количества кораблей соответствующего класса. А в Цусиме, все свелось к артиллерийской дуэли десятка ЭБР с каждой стороны. Маневрирование обсуждается исключительно из-за некоторого несходства технических характеристик. Т.е. будь корабли одинаковыми, маневр бы мало что менял. Очень трудно объяснять,когда тот кому объясняешь не видел подобных вещей :( Постарюсь... Игра отражающая морской бой по определению не может вестись без учёта особенностей этого боя. И, если, Гарпун - это уже в бОльшей мере игра про ракеты (там есть специальный микроход для ракет и средств ПРО), то до середины ХХ века артиллерия рулез и не учитываь особенности арт. боя невозможно. Как пример. Создатели игры объясняют своё решение сделать ход - 3 минуты в первую очередь особенностями арт. боя, и только во вторую особенностями маневрирования и управления. Арт. бой настолько подробен, насколько это необходимо для принятия решений. Ведь вопрос КАК именно снаряд пробил ту или иную часть корабля - это интересный, но совершенно необязательный вопрос (во время боя). Не забывайте, про играбельность.... Перегруженные системы - плохо работают... А тут и так такой объём информации,ч то мама - не горюй!... rusbear пишет: цитатаА еще вопрос чисто технологический: из инвентаря что надо? Обязательно нужен транспортир. Нужна рулетка/линейка и карандаш/ластик. Неплохо калькулятор с четырьмя действиями (для неодарённых в арифметике). И две десятигранные кости и шестигранник. Вроде всё. Играт ь можно либо миниатюрами/фишками, либо на карте/бумаге. rusbear пишет: цитатаИ сколько это места в реалии занимает в процессе? Поскольку вопрос места волнует всех, то авторы приводят в начале правил таблицы (для хода 3 мин и для хода 30 мин)по соответсвию расстояний/скоростей... для простоты расчётов. В таблицах указаны 14 масштабов начиная с 1 дюйм = 5000 ярдов и заканчивая 10 дюймов = 1000 ярдов. (для 30 мин. ходов замените ярды милями). Я пользуюсь сантиметрами для удобства деления чисел. Таким образом, масштаб (и игровая поверхность) может быть любой, какой Вам нравится/удобен для данного боя. Насчёт времени - вопрос более сложный. Цусима - это на день при командах типа 5 на 5 + 2-3 посредника. Один на один Цусима выливается в долгую приятную игру ;) Вдвоём можно легко сделать за день (6-8 часов) столкновения типа 10 на 10 кораблей. Из последних примеров: Гебен/Бреслау против Трубриджа (без ЭМ) - заняло (одному) часа 4. Но там надо было много зханиматься правилами видимости/обнаружения, это было важно. Многое зависит от опыта... как и во всём. rusbear пишет: цитатаСобственно пока их нет, разговор несколько общий. вообще-то они есть.... С уважением, К.
K1 пишет: цитатавообще-то они есть.... Хорошо, перефразируем вопрос: Что надо сделать, чтобы данную игру пошупать/поиграть?
rusbear пишет: цитатаЧто надо сделать, чтобы данную игру пошупать/поиграть? А вы где? Географически... С уважением, К.
K1 пишет: цитатасделать ход - 3 минуты в первую очередь особенностями арт. боя, и только во вторую особенностями маневрирования и управления. Это еще удобно с точки зрения маневрирования на бумаге. Например, в масштабе 1 см = 5 каб (наш обычный масштаб) расстояние, проходимое кораблем (в мм), равно удвоенной скорости. При 1 см = 1 каб - соответственно, скорости в см. Очень удобно. Не нужны: K1 пишет: цитатаавторы приводят в начале правил таблицы (для хода 3 мин и для хода 30 мин)по соответсвию расстояний/скоростей... для простоты расчётов.
K1 пишет: цитатаА вы где? Географически... Ижевск, Удмуртия... Это, ну... даже и не знаю как сказать. Между Москвой и Екатеринбургом, но еще в Европе.
rusbear пишет: цитатаИжевск, Удмуртия... Понятно, бывал у Вас... лет 13 назад. Надо списаться по мылу... С уважением, К.
vov пишет: цитатаЭто еще удобно с точки зрения маневрирования на бумаге. И не только на бумаге... Естественно авторы упоминают знаменитое "правило трёх минут" (стр 2-6), котрое используется и в реальной навигации... В том о и дело, что выбрали масштаб прежде всего исходя из особенностей арт. боя.... А таблицы...написано же "для простоты расчётов"... игроков надо любить , уважать и всячески помогать им... играбельность однако С уважением, К.
я из принцыпа стараюсь не игратьв них - тк они не отражают реалий боя... ПК-симулятор куда правдоподобнее и учитывает куда больше факторов ...
Борис, Х-Мерлин пишет: цитатая из принцыпа стараюсь не игратьв них - тк они не отражают реалий боя... ПК-симулятор куда правдоподобнее и учитывает куда больше факторов ... Чего-чего???? Больше факторов? А на основе чего делают "ПК-симуляторы"? А какие игры Вы знаете? Варяг-то Вы с радостью гоняли.... С уважением, К.
K1 пишет: цитатаА какие игры Вы знаете? Варяг-то Вы с радостью гоняли.... - хе... Варяг досихпор не потоплен :) но я стоял уже на мостике в метсной демке - ничем не передающиеся ощущение бессильности ...
В вечном споре об "идеальном моделировании" я давно понял главное - модель боя с учетом тысячи дтошностей делать не имеет смысла! Если правила будут попроще, как ни странно, на выходе оказывается, что результаты вполне правдоподобны, абсолютно адекватны, часто - аналогичны, так как сложная система технических и тактических тонкостей в совокупности с фактором случайности оказывается эквивалентна значительно болеепростой системе! Случайность нивелирует сложные дотошности. Очень сомневаюсь, что я неправ!!!
Борис, Х-Мерлин пишет: quote:ПК-симулятор куда правдоподобнее и учитывает куда больше факторов ... И как широка возможность играть в толдковый "ПК-симулятор" с толковым противником у современного геймера? У меня, например, её геть нема... Хотя сотворить локальную сеть с друзьями, которые не откажутся в такое рубиться (и смогут это делать со знанием дела) - ни каких проблем! Игр таких на ПК я ещё не видел!!! А лично меня настольные игры привлекают больше только потому, что программеры в компьютерной могут набокопорить, причем дьявольски (по любимой же - РЯВ до сих пор почти ничего, кроме именно бокопорного "The battle of Tsushima"), а настольные я сам себе делать привык!
Sir_Skaner пишет: quote:И как широка возможность играть в толдковый "ПК-симулятор" с толковым противником у современного геймера? - её пока нет... но... вы стоите на мочтике - обзор 270 градусов... дымка, ветер гонит волну, стоите с биноклем и шаритесь по горизонту 5-10-15 минут и всё бестолку... и тут еблысь! еблысь! еблысь!... хто? где? а уже горим - дым кругом... на бумаге этого реалити шоу нет небыло и небудет - те на бумаге это скорее Командно Штабные Маневры ...
Борис, Х-Мерлин wrote: quote:стоите с биноклем и шаритесь по горизонту 5-10-15 минут и всё бестолку... и тут ... хто? где? а уже горим - дым кругом... Выводъ -Неправильно организована и обучена сигнальная вахта.
von Aecshenbach пишет: quote:Выводъ -Неправильно организована и обучена сигнальная вахта. - на столе человек слишком много знает о ситуации, в игре этого нет чем достигаеться приближение к действительности ... с вахтой вообще труба - вы на корабле одни ... максимум осмотреться по уругу и визуально определить крен деферент и пр... может появятся приборы... но помоему это усложнит игру... а маневрирование жто вообще сказка - корабль виляет как бык пописал...
Неожиданное нападение - крайне маловероятно, но возможно. М.б. только ночью, с очень малой вероятностью. Все функции на себя брать - так и до кочегаров и электриков дойти можно. "В тылу врага" - приятная игрушка, но жутко раздражает /бросил - необходимость загрузок снаряжения, отсутствие стопа времени особенно в обучалках. Приборы состояния, указатели курса скорости - нужны. Как и работа аварийной партии, пусть несколько условной - пожары забивать и переборки крепить. Инженер - старпом крены ровняет. Да Вы уж и сами все прекрасно, и много лучше моего знаете... Некоторая общая информация необходима - визуально, и связью - сигналы, семафоры - не в деталях, а так - выбрать/передать сигнал. Получен сигнал.
Борис, Х-Мерлин пишет: quote:хто? где? а уже горим - дым кругом... на бумаге этого реалити шоу нет небыло и небудет - те на бумаге это скорее Командно Штабные Маневры ... Борис, Х-Мерлин пишет: quote:действительности ... с вахтой вообще труба - вы на корабле одни ... максимум осмотреться по уругу и визуально определить крен деферент и пр... может появятся приборы... но помоему это усложнит игру... а маневрирование жто вообще сказка - корабль виляет как бык пописал... Ну очень у Вас ограниченно представление о настольных играх.... :( На бумаге это реалити шоу существует уже лет 30 .... и будет существовать. Дело в том, что проблемы ограничения информации для игроков были решены ЗАДОЛГО до появления компьютера в жизни ... Вы сами подумайте, неужели игроки в 70-е годы не понимали этих проблем? И не рашали? Или жизнь началась 5 лет назад? Вопрос всего лишь в механике игры и в правилах... А про маневрирование - это как раз претензия к комп. играм ( не считая конечно же никому неизвестых "демок")... В общем лишнее подтверждение того, что когда человек судит о том, чего не знает, он рискует сесть в лужу :)))) с уважением, К.
K1 пишет: quote:В общем лишнее подтверждение того, что когда человек судит о том, чего не знает, он рискует сесть в лужу :)))) - я люблю уверенных себе людей... K1 пишет: quote:Вы сами подумайте, неужели игроки в 70-е годы не понимали этих проблем? - понимали K1 пишет: quote:И не рашали? - решали, в меру возможности... как практика показала решали очень даже неплохо... K1 пишет: quote:А про маневрирование - это как раз претензия к комп. играм - ну да конечно... на бумаге сказали-сделали, охватили взгялдом пол карты и всё ососзнали ... так сказать наконецто побеждены любители риалтайма!!! да здравствую пошаговые стратегии - венец отложеного самосознания!!! уррряяяя!!!