"Триумф искусства и техники. Ни один корабль в мире не достигал еще такого!" Отзыв Чарльза Крампа о первом круге испытаний "Варяга". При волнение моря в 10 баллов крейсер "Варяг" показывает мировой рекорд для крейсеров своего класса по скорости - 24,59 узла.
подробнее...

Конструкторское бюро Помогите научиться строить модели
Очень хочется научиться строить 3D корабли в SolidWorks иле Носороге. Пробую... но что-то не получается. Есть ли ссылки на тему? Опытные люди... вышлите пару моделей, может разберусь что делаю не так...

Ответов - 33

http://www.render.ru/tutor/ УДАЧИ!!!
Для Andre: Как строить Диски от Мерса или Сердечки в Рино это понятно... Хочется посмотреть ссылки на суда ( не парусники ). Например: как люди делают штевни...? одной поверхностью - корпус, штевни, киль... или нет?
Для siga: Возьмите из копилки модель Аскольда и посмотрите ее, приблизительно так мы рисуем модели.
Для Naumov: А где копилка? Заранее благодарен.
Для siga: Опа!!! Дизайн сайта сменился, теперь я тоже не знаю где копилка :-( Наишите мне, я вышлю какую-нибудь модель.
Для Naumov: Я бы написал... только вашего мыла нет... Буду рад полученной модели или разным типам ( если возможно в SW или Рино ) e-m: siga@com.od.ua Спасибо за проявленное терпение и выдержку.
Для siga: Отправил Новик, формат 3ds max’6
Здравствуйте. Насколько я понимаю разработка моделей в 3D мах и Солид Ворксе освоена участниками форума. А кто нибудь делал чертежи или 3D модели в Механикле Деск топе (или Автокаде)? Я сейчас занимаюсь созданием чертежа (пока 2D) на броненосец «Асахи. Попутно еще вопрос: У Белова и МК нет теоретического чертежа Асахи. Кому нибудь попадались в интернете? Буду весьма признателен за ссылку.
siga пишет: цитатаОчень хочется научиться строить 3D корабли в SolidWorks иле Носороге. Пробую... но что-то не получается. Есть ли ссылки на тему? Опытные люди... вышлите пару моделей, может разберусь что делаю не так... Solid Works, насколько я разобрался, плохо работает с полигонами. Похоже вообще не работает. Хотя для рендеринга модель подготовить можно, может даже проще, чем в Rhinoceros или Мах. Но результат будет не очень ибо визуализатор там, чуток не того. Это инженерная программа (они, инженеры, о ней хорошо отзываются), для работы с деталями и прочими твердыми телами. Но не дизайнерская. Вот подготовить в ней чертежи броненосца для печати - милое дело. Вторую неделю разбираюсь в Мах 6.0. Есть даже мысль описывать свои страдания. Ежели дело все же сдвинется с мертвой точки, то так наверное и сделаю. Хотел отдельную тему завести, но и в этой можно. Название темы вполне соответствует... И старшие товарищи поправят и может кому поможет начать.
rusbear пишет: цитатаВторую неделю разбираюсь в Мах 6.0. Есть даже мысль описывать свои страдания. - самое главное не варись в собственном соку ...
Solid Works с полигонами вообше не работает. Как инструмент для моделирования он imho значительно удобнее Макса. Я пробовал моделировать в SW и экспортипвать в МАХ. В качестве примера - машинный люк «Кита: Чертеж в SW: Модель в МАКСЕ: В SW создать подобную модель занимает час, в максе, ну не знаю, у меня значительно дольше. В качестве платы за удобство Вы теряете контроль за количеством полигонов.
AlexUsenko - снимаю шляпу ...
AlexUsenko пишет: цитатаSolid Works с полигонами вообше не работает. Как инструмент для моделирования он imho значительно удобнее Макса. Я пробовал моделировать в SW и экспортипвать в МАХ. В качестве примера - машинный люк «Кита: А через какой формат экспортировать? Меня в свое время и остановила проблема конвертации. А так программа инженерная и естесственно инженерные вещи в ней значительно удобнее воспроизводить. Борис, Х-Мерлин пишет: цитата- самое главное не варись в собственном соку ... Угу. Пока меня Егор Наумов наставляет на путь истинный. Боюсь, правда, он несколько переоценивает мои умения на данный момент, поэтому еще разбираться и разбираться. Вчера отправил ему заготовку корпуса. Если таможня даст добро, продолжим в том же направлении. AlexUsenko пишет: цитатаВ качестве платы за удобство Вы теряете контроль за количеством полигонов. Я так понял в игровых моделях это и есть главная проблема. Нужно создать максимально низкополигональную модель, а использование кривых сильно повышает количество полигонов, а как их уменьшить, не повредив общему виду, видимо не совсем ясно.
rusbear пишет: цитатаВчера отправил ему заготовку корпуса. - чей корпус то?
Борис, Х-Мерлин пишет: цитата- чей корпус то? Таки «Сисой Великий. Официально зарегистрировался у Александра Астахова, теперь этот ЭБР за мной числится. Вот разбираюсь. Вроде уже не так страшно, как неделю назад.
rusbear пишет: цитатаТаки «Сисой Великий. - приятная неожиданность ...
rusbear пишет: цитатаА через какой формат экспортировать? Меня в свое время и остановила проблема конвертации. Вполне пристойно получается через wrl. rusbear пишет: цитатаЯ так понял в игровых моделях это и есть главная проблема. Так в игровых моделях все эти изыски и не нужны. При 10К полигонов на все, особенно не повыпендриваешся и соответственно дополнительные возможности SW останутся за кадром.
Борис, Х-Мерлин пишет: цитата- приятная неожиданность ... Это смотря для кого. Кстати это уже не первый мой Сиой. Вариант десятилетней давности кидаю в почту.
rusbear пишет: цитатаВариант десятилетней давности кидаю в почту. - форум устаканится - выложу ...
Попробую описать здесь процесс 3D постройки ЭБР «Сисой Великий. Постараюсь достичь двух целей: 1. Может кому это поможет или сподвигнет начать делать модель. 2. Может старшие товарищи вовремя меня наставят на путь истинный, если я пойду немного не туда. Процесс попытаюсь описывать кратко, только по принципиальным моментам и, по возможности, в реальном времени. Если научат вставлять картинки, то и проиллюстрирую. Все высказывания здесь будут мое глубокое ИМХО. Т.е. так как я думал на тот или иной момент. Возможно буду корректировать старые посты, чтобы откровенная дезинформация не наличествовала. В случае, если информация получена из стороннего источника, постараюсь это указывать, с указанием или без оного данного источника. И так, начало: Кандидатами «эллингов для закладки корабля были три программы: Rhinoceros 3.0, Solid Works и 3D Max. Solid Works – программа инженерная, предназначенная для работы с чертежами и деталями. В результате там удобно создавать различные детали и конструкции (как насчет собственно корпуса – не знаю). Однако программа представляет себе деталь ввиде монолитного тела с которыь можно производить различные действия, знать ничего не знает о полигонах и единственный формат в который можно конвертировать полученный результат это VRML. Rhinoceros 3.0 – программа для 3D моделирования, заточенная под NURBS объекты, под кривые проще говоря. Привлекла она меня своей относительной простотой, отсутствием лишних наворотов (в виде анимации и т.п.). Она уже была ближе по назначению, кроме того корпус построен именно на кривых, а ничинать приходилось с него. Rhinoceros 3.0 уже мог конвертировать результат в 3DS. Кроме того у меня брат для своих нужд делал в нем ЭБР «Севастополь и была возможность использовать его наработки. 3D Max – собственно в ней все все и делают. Однако на мои робкие высказывания мыслей занятся именно им окружающие либо вертели у виска, либо доказывали, что другие программы лучше. Серьезных аргуметов не приводилось и я решил попробовать. Купил и поставил 3D Max 7.0. После того как я его запустил, мне стало ясно почему народ вертел пальцем у виска. Разобраться методом тыка было невозможно. Толком не помог имеющийся на диске небольшой учебник. Именно по поверхностям, что мне было нужно, там было очень мало. Пришлось приобрести обычную бумажную книгу. На большую и подробную было жалко денег (да и все, все равно не опишешь), купил простенькую «галопом по европам. Помогло. Я во всяком случае освоился с основными операциями и стал подумывать о начале постройки ЭБР и понял, что буду делать его именно в 3D Max, во избежание проблем совместимости. Единственное, пришлось перейти на 3D Max 6.0, во избежание все тех же проблем совместимости.
Освоив примитивные операции, я решил взяться непосредственно за броненосец. Исходя из небольшого опыта реального моделирования, решил построить каркас из диметральной плоскости (ДП), шпангоутов и палубы и по нему создать поверхность. Для шпангоутов подходили кривые, а они в Мах представлены сплайнами (Spline) и NURBS. Последние те же сплайны, только с бОльшей свободой. Решил ограничится именно сплайнами, т.к. большая свобода была не нужна, даже противопоказана, шпангоут д.б. плавным. Кроме того сплайны (в их изначальном виде) в кораблестроении и применялись и как раз для шпангоутов и прочих кривых. Решив, что шансы нарисовать корабль у меня есть, я решил отрезать себе пути отступления и подавить лень в зародыше и зарегистрировался у Flashasa (с) http://rjwin3d.iatp.org.ua/models/ как гл. инженер по постройке ЭБР «Сисой Великий. И сразу же получил чертежи в электронном виде. Пока осваивал раздел сплайнов и производил первые эксперименты, из ICQ, как гром среди ясного неба, на меня свалился Егор Наумов (с) и сразу же внес серьезные корректировки в процесс и направил меня по совсем другому пути. Это как раз и показывает, что полезно общаться с себе подобными и в т.ч. и это сподвигло меня на написание этого произведения. И так, во-первых мне рекомендовали делать корпус (да и весь корабль видимо) как Editable Mesh, а во-вторых отправили на форум Сухого http://forum.sukhoi.ru/index.php , который очень помог. Я так понял, что отказ от сплайнов, прочих кривых и фигур, вызван тем, что в модели очень жестко ограниченно число полигонов. Хотя на первых взгляд 20 тыс. кажутся почти неисчерпаемыми, но произведя примерную раскладку полигонов по деталям, я стал экономить каждый полигон. Видимо этот процесс напоминает раскладку деталей по весу у реального броненосца при постройке. Только тут перегруз запрещен. Сделав буквально первые десять метров носовой части корпуса в сплайнах я получил полторы тысячи полигонов, т.е. 10-30 раз больше, чем надо. Дальнейшее упрощение сплайнов приводило к тому, что сплайн превращался в ломаную линию. Так что все равно приходили к полигонам. Итак, решив делать корпус как Editable Mesh, я создал параллелепипед (Standars Primitives->Box), разделил его по горизонтали (Length) на количество сегментов, по количеству шпангоутов, и на 5-6 сегментов по вертикали (Height). И взялся формировать из сечений шпангоуты. Довольно быстро стало ясно, что делить нужно было на большее количество сегментов. У меня получалось около 200 полигонов на половину корпуса, а по моим рассчетам нужно было 500-600. Кроме того корпус выходил слишком угловатым, не хватало шпангоутов. Полигоны можно добавлять, но я решил, что проще начать снова. Далеко я пока не зашел. Два момента: 1. Полигоном, как я понял называется как правило 4-х угольник (хотя он может быть и 3-х и больше угольником), а фейсами (Faces) называются треугольники, на которые делится полигон. И объем модели ограничен именно фейсами. А их примерно чуть более чем в два раза больше чем полигонов. Это при расчетах тоже нужно учитывать. 2. И на форуме Сухого и Егор Наумов рекомендовали наложить чертеж на задний фон и по нему рисовать полигоны. Мне почему-то такой способ не понравился и я составил таблицу шпангоутов, с координатами всех контрольных точек шпангоута. Координаты Y (по длине корпуса) и Z (по высоте от киля) задавались группам точек образующих шпангоут сразу же после преобразования параллелепипеда в Editable Mesh и мне оставалось только выставить координату X (отстояние от ДП). Способ удобен тем, что позволяет быстро с нуля сформировать основу корпуса. Я начинал корпус 4 раза и мне таблица очень помогала. Начал снова разделив корпус на вдвое большее число сегментов, чем было шпангоутов и на 10-11 сегментов по высоте. В результате получил 600-650 фейсов. Немного больше, чем хотелось бы, но их можно и сократить. Промежуточные шпангоуты решил формировать интерполируя соседние. Корпус стал более гладким, но появилась волнообразность. Ее видимо придется сглаживать вручную. Весьма нудная работенка, к тому же не факт, что добьешься нужного результата. Решив немного отдохнуть от нудной работенки и внести изменения в силуэт корабля, я выдавил (Extrude) спардек и решил заняться основными деталями формирующими силуэт корабля. И сразу столкнулся с вопросом как их крепить к кораблю. Корпус со спардеком, это единое целое, а остальные детали видимо будут самостоятельными объектами.
rusbear - мда... фундаментально ... впрочем я бы даже написать этого не смог бы ... нет таланта ... слишком ты усложнил себе работу ... 20000 - это предел ... те не надо к нему стремится ... угловатость это то что можно сгладить расставь чертежи как говорит Егор - тебе станет значительно легше твой меод хорош едси ты делаеш точную копиб по ТОЧНЫМ ЧЕРТЕЖАМ ... основная задача это максимально достоверно передать облик - поэтому чертёж на фон фотки в зубы и перестань считать шпангоуты ... ... я сам учился удалённо у одного местного гуру ... корпус в 1 приближение можно сделать за 30 минут максимум ... покрайней мере и план и мидель и боковая проекция будут совпадать ... а это уже 80 процентов успеха ... ... основное правило - берёж бамажный чертёж и выделеш критические точки - места стыков плоскостей разных вырезов там и скосов палуб ... по высоте тоже не более 6-7 идеально когда одна из граней пойдёт по ватерлинии ... ... попробуй сделать корпус из расчёта предел 20% от всех полигонов ... остальное оставь на мелочь, башни, мачты, мостики ... корпус вещь крупная ... ... полкорпуса Иошино с винтами и валом ~ 1150 полигонов ... те я в сумме не выпрыгну из 4 тысяч по корпусу ... ... мелочь всю потом сгрупируеш просто, наскок я понял ...
В общем-то я к этому и пришел. И корпус у меня может и не за 30 минут, но за 1-1,5 часа получается уже даже начерно сглаженный. По высоте да, перестарался. Сейчас бы 6-7 сделал бы. Да и шпангоутов уменьшил. Винтов и дейдвудов пока нет, но думаю полкорпуса в 1000 уложусь (без труб, мостиков, рубок и башен ГК) Технический вопрос: как крепить те же дейдвуды. Нарисую я их, поставлю на место, а как к корпусу прикрепить. Исторический вопрос: рисуем видимо в мирном варианте. Т.е. со шлюпками, леерами и шлюпбалками в походном положении? Ведь в бою леера на палубе, флагштоки и шлюпбалки заваливались на палубу.
rusbear пишет: цитатаИсторический вопрос: рисуем видимо в мирном варианте. Т.е. со шлюпками, леерами и шлюпбалками в походном положении? - таки да ... пока все молевали именно в таком варианте ... потом этот "задел" можно будет пустить на благие цели - показывать повреждения например ... rusbear пишет: цитатаТехнический вопрос: как крепить те же дейдвуды. Нарисую я их, поставлю на место, а как к корпусу прикрепить. - ну так выделяеш скрепляемые объекты и в меню выбираеш group->attach или asembly... помоему както по действию отличается но сказатькак затрудняюсь ...
Фейсов в корпусе теперь оказалось слишком много (600-650). После консультаций с вышестоящими органами, решил сократить кол-во вертикальных сечений до 6 и ограничится имеющимися шпангоутами (12шт.). Первоначальная идея рисовать корпус заново, все же была отвергнута. Уже было размечено много точек, не входящих в таблицу шпангоутов. Поэтому я просто удалил лишние вершины, подчистил неудалившиеся фейсы и по оставшимся вершинам нарисовал новые, более крупные полигоны. Результат оказался существенным. Даже при добавившемся адмиральском балконе полкорпуса укладывалось в 300 фейсов. Да, кстати, сам балкон получился довольно просто. Я выделил нужные полигоны на поверхности корпуса (понадобилась небольшая коррекция вершин) и вдавил (Extrude) его указав значение со знаком минус. После этого понадобилась незначительная корректировка вершин балкона. Я решил, что нужный результат достигнут. Взялся делать перо руля. Просто разметил контур точками, по ним нарисовал полигоны, скруглил верхний угол и расположил перо руля на место, никак не прикрепив его к корпусу визуально, но прикрепил (Attach) его как объект. Настала очередь винтов и дейдвудных валов. Сами валы нарисовал элементарным конусом (Cone), с числом граней 8, конвертировал его (конус) в Editable Mesh и расположив в нужном месте, убедившись, что край дейдвуда с запасом заходит в корпус, чтобы он не обнажился при возможной коррекции поверхности корпуса. С самим винтом пришлось немного больше повозиться. Сначала из объекта Сфера (Sphere) сделал кок винта. Создал сферу, изменил параметр Hemisphere на 0,5 и получил полусферу. Потом преобразовал ее в привычный Editable Mesh и выдавил (Extrude) заднюю стенку полусферы на нужную длину. Объект стал похож на пулю. Взялся за лопасти винта. Разбивая четырехлопастный винт по осям симметрии, наконец догадался, что нужно нарисовать половину лопасти, причем плоскую. По пяти точкам нарисовал, нечто выгнутое, потом выдавил (Extrude) на 0,15м и получил половину лопасти. Сделал зеркальное отражение (Mirror) по продольной оси и получил целую лопасть. Выделяя пары точет от центра к оконечностям, слегка поворачивал их вокруг продольной оси, получая нужный шаг винта. Дальше снова сделал зеркальное отражение по одной из осей, чтобы получить противоположную лопасть, но вовремя вспомнил, что лопасти должны закручиваться в одну сторону и сделал зеркально отражение относительно двух осей. В результате получился двухлопастный винт. Я скрепил (Attach) лопасти, объединил (Weld) совпавшие вершины и снова сделал зеркальное отражение, получив рядом второй такой же двухлопастный винт. Повернул (Rotate) его на 90 градусов и совместил два двухлопастных винта в один четырехлопастный. Опять Attach и Weld и я имею четырехлопастный винт с дырой посередине, чтобы не плодить лишние полигоны. Теперь надеваю лопасти на кок (который похож на пулю) и снова (Attach). Теперь пристыковываю получившийся винт к дейдвудному валу. Назначаю всем полигонам винта одну группу сглаживания (Smoothing Group). И на этом возня с винтом закончена. Ага, вот и исправление данного поста. Другой вариант (на мой взгляд более оптимальный) изготовления винта можно найти здесь : http://www.rjwin3d.iatp.org.ua/models/advice/index.htm Возможно я винт переделаю по данному рецепту, или доведу свой до аналогичного вида. Главным отличием моего винта является постоянная толщина его лопастей, и даже отсутствие заострения их к краям. Что, разумеется не есть хорошо.
можете ли подготовить материал (и добавить иллюстрации) для размещения Вашего совета на сайте игры на странице СОВЕТЫ?
Для Flashasa: Я отправил ЛС, но если не дойдет, отвечу еще и здесь. Даже и не знаю что сказать: одно дело рассказать как сам сделал, а другое советовать делать так-то и так-то. Я в Мах пока даже с основными операциями не очень, поэтому многие вещи приходится делать через... ну не совсем оптимально. Но в целом, я все протоколирую, и если есть необходимость нужные моменты проиллюстрирую, может подробнее в них разберусь, изучу больше вариантов и попытаюсь оформить в виде совета. Если бы еще знать на каких моментах стоит сконцентрироваться... «Сисой обзавелся скуловым килем. Возможно правильнее было создать его отдельно и прикрепить к корпусу, я даже сначала так и начал делать. Но потом выделил подходящие ребра на корпусе и выдавил (Extrude) их. Срезал наискось углы получившейся плоскости и вышел неплохой скуловой киль. Но тонкий и односторонний. Вообще-то вроде и такой плоскости можно назначить режим отображения поверхности с двух сторон, но мало ли что. Да и тонкий он. Поэтому я выделил полигоны скулового киля и снова выдавливание (Extrude). У киля появился объем, но плоскость попрежнему была только с одной стороны. Я вручную нарисовал недостающие полигоны. А чтобы киль имел треугольное сечение, то я объединил (Weld) внешние вершины киля попарно. Потом завел нижнюю плоскость киля в корпус отредактировав координаты вершин, т.к она чуток не доставала до корпуса. И отредактировал координаты внешних вершин киля, чтобы он получился относительно перпендикулярным корпусу. Практически готовый корпус со спардеком имеет теперь 526 фейсов, причем на винт приходится 160, а на остальной корпус 366. Иллюстрация того, что маленькие детали будут требовать больше полигонов, чем большие. Собственно требовательность к полигонам зависит от формы детали, а не от размера.
не знаю, стоит ли подробно расписывать здесь, как и что делать... к тому же обычно темы, по которым задают вопросы, уже оказываются "пройденными" и ответ имеет смысл только в случае желания задающего вопрос приступить к следующей модели... на "гуру" я точно не тяну, хотя бы по наличию отсутствия времени, но, возможно, что-нить полезное подскажу... если надо, то могу попробовать давать кое-какие советы на соответствующей странице сайта игры, правда, признаюсь сразу, смогу делать это не сишком часто...
А кто его знает, что надо, что не надо. С подробностью, я видимо, перстарался. Вообще мне кажется нужно по крайней мере два уровня "советов" или изложения: 1. Описывается процесс в общем: создается по основным сечениям половина корпуса... соединяются... прикрепляются башни... добавляются мелкие детали... В общем в этом стиле. Может даже дать примерную раскладку по кол-ву полигонов, может по типам кораблей. Мне сейчас не на что ориентироваться, сильно планирование затрудняет. 2. Так как в "Советах" на сайте. Как имеено, пошагово и с картинками, сделать ту или иную деталь. Там же можно и "маленькие хитрости" выкладывать. Потом я, например, не знаю и не понимаю некоторых технических моментов. Кагда я скрепляю объекты Attach, то они рассматриваются коа один объект, но двигать составные части можно отдельно. Это не всегда удобно. Бронеколпаки на башнях ГК у меня заходят внутрь башни. Нужно ли эти лишние внутренние части отсекать? И т.п. Поэтому-то я и предпочитаю всякие выдавливания, они дают полигоны, остающиеся единым целым с исходным объектом и не дают ничего лишнего. В общем я не всегда представляю к какому результату с технической точки зрения нужно стремиться. Корпус я еще до конца не сгладил, поэтому сделал Mirror с параметром Instance. Чтобы изменения относились к обеим половинам корпуса. В результате они не скрепляются в единое целое и чувствую будут у меня с этим корпусом проблемы. Тот же скуловой киль, я хотел сделать отдельно из треугольного сечения, даже заготовку сделал, но убоялся проблем с подгонкой и неопределенностью Attach и выдавил из граней. Собственно говоря, одной из причин такой подробности описания, может даже и главной причиной, было то, чтобы можно было окружающим отследить где я ошибся и поправить, чем раньше, тем лучше. Лично я с Мах знаком пару недель, и постепенно осваиваю основные операции. О многих возможностях даже и не подозреваю. Сейчас вот случайно выяснил, что делает кнопочка "Chamfer" и очень обрадовался, как раз понадобилась. Я бы конечно и без нее обошелся, но дольше. С винтом тоже много ручных операций именно из-за незнания.
Как я понял, наибольшая проблема сейчас с Attach ... Attach из меню Group добавляет объект к выбираемой группе, но НЕ объединяет несколько объектов в один меш (в единое целое). Объединение в меш лучше делать одноименной операцией Attach на вкладке Edit Geometry в окне Command Panel. Заходящие "внутрь" полигоны можно не отсекать, но приближать их крайние вертексы к месту "входа внутрь" (кстати, в случае с бронеколпаками, если они делались из цилиндра, то надо убрать нижнюю (невидимую) поверхность)...
Сделал фальшбор на спардеке по полной аналогии со скуловым килем, выдавливая нужные грани. Штурманская рубка тоже не доставила проблем, банальный паралелепипед (Box), конвертированыый в Editable Mesh. Главное не забыть убрать не нужный нижний полигон. Далее я решил кардинально изменить силуэт корабля и взялся делать трубы. Кожухи под трубами особой сложности не представляют. Вариации на тему Box. Я возился с ними долго, только потому, что никак не мог их расположить в нужном месте, пытаясь свести к общему знаменателю два чертежа и фотографии. Взялся за трубы. Посчитал на сколько условных сегментов делится труба и создал цилиндр с разбиением по длине на соответсятвующее количество сегментов с числом сторон 18. Возможно здесь я несколько перестарался. Наверное хватило бы и 16 и 12. Потом конвертация в Editable Mesh и расположение вершин по сечениям в нужные места. Далее я решил просто сдавливать трубу до нужного диаметра: Extrude с отрицательным параметром. Кроме того, нужно указать, что Extrude нужно делать по локальным (Local) нормалям, а то получится не труба, а коленвал. Когда делал желобок, все отлично. Когда просто стало нужно уменьшить диаметр, появились лишние полигоны по сечениям. Убрать их не составляет особого труда, но наверное есть более рациональный способ. Потом удалил верхние (нижние удалил сразу по конвертации) торцевые полигоны создал еще один цилиндр конвертировал, повернул его нормали внутрь (Flip), вставил внутрь трубы, чтобы труба имела хоть какую-то внутренность. Соединил (Weld) совпадающие вершины (пристроился точно рассчитывать их совпадения, потом оптом выделять и копкой Selected (в разделе Weld) с маленьким значением параметра оптом их объединять) и получил трубу. Ее я делал целиком, не разрезая по оси симметрии. Поставил рядом атмосферную трубу (она простой цилиндр) и прикрепил ее простыми Box к дымовой трубе. Потом воткнул всю эту конструкцию в котельный кожух, заглубив трубу в глубь на 10 см в масштабе. Возможно я это зря и надо трубу ставить точно на поверхность кожуха. Исправить не трудно. PS Описания становятся менее подробными. Это я осваиваясь с Max меньше обращаю внимания на технические детали, которые постепенно становятся привычными. Наверное, скоро вообще не буду про них упоминать. Повторюсь, что я как акын: что вижу – то пою…
Следующий элемент: башни ГК В данном случае башня напоминала раздвинутый круг. В общем если нарисовать прямоугольник, а потом скруглить его края с радиусом равным половине ширины прямоугольника (тогда стороны превратятся в полукруг) то как раз и получится контур башни. Теперь конвертируем его в Editable Mesh и выдавливаем (Extrude) на высоту башни. Теперь достаточно подтянуть немного вверх центральную точку крыши, и получится выпуклая крыша башни. Правда она выйдет несколько остроглавой. Лучше, если удасться на крыше иметь два сектора, тогда и башню можно сделать более куполообразной и остренькой верхушки не будет. Но я еще не разобрался как это можно достаточно просто сделать. Даже и теперь мне пришлось удалить все полигоны крыши башни (но оставить центральную точку) и перерисовать их заново, потому как автоматическая разбивка на полигоны при конвертации меня не устроила, она была не симметричной. Вот вроде башня есть. Теперь нужно прорезать амбразуры. Операция сложная и чтобы не повторять ее два раза, я удалил половину башни, чтобы впоследствии сделать зеркальное отражение уже готовой части. Но как прорезать амбразуры, я пока не представлял. Я не знал, как на плоскости (поверхности башни) создать точки, которые бы принадлежали этой плоскости, и двигались бы только по ней, не нарушая уже имеющуюся геометрию башни. Решил пойти через булевы операции. В книжке был вариант, когда состыкованные тела вычитаются один из другого и в первом как бы остается вмятина от второго. Мне это было и нужно. Создал тело в форме амбразуры, придал ему объем (все это точь в точь как саму башню делал, даже форма та же). Вдвинул это тело в башню, и применил операцию вычитания. И ничего не получилось. То ли в программе где-то что-то глючит, то ли у меня в мозгах. Но што мне эта операция дала, так это точки по периметру амбразуры и как раз на поверхности башни. В общем в начале этого я и хотел. Убрал лишние точки и полигоны. Удалил поврежденные полигоны крыши и нарисовал их заново в исходном виде. И сделал амбразурам «дно, что бы внутренности башни не были видны. Все это вручную. Довольно просто, но долго и нудно. Теперь нужно вставить стволы. Сами стволы сделал так же как и трубы, с 18-ю гранями и муторным удалением лишних полигонов. Зато получилось неплохо. Правда, когда вставил их в башню и посмотрел, что получилось, то оказалось, что амбразуры узковаты. Пришлось операцию по их прорезанию повторить. И второе, видимо подвел чертеж, и стволы выглядели несколько тонковато, больше походя на 10-ти дюймовые. Ну да ладно, переделаю. Сделать бронеколпаки было совсем просто. Цилиндр, вставляется в башню и с верхних граней снимается фаска. Ну Mirror, теперь для меня не проблема. Объединение (Weld) вершин и башня готова. А теперь засада, которую я не сразу обнаружил. В башне оказалось очень много полигонов, более 1000, а их две. Это 10% всего корабля. А с виду они не сложны по конструкции, т.е. реально не требуют много полигонов. Куда они ушли? Я сначала тоже удивился, а потом произвел простой подсчет: Ствол: 18 граней, сам ствол состоит из 4-х секций, т.е. уже 72 грани. Переходы между секциями требуют такого же количества полигонов, хотя они и очень малы, т.е. еще 54 грани. Плюс срез ствола, внутренняя часть и дно ствола, еще 54 грани. Уже 180 граней, каждая (кроме дна) из 2-х фейсов. Т.е уже около 350 фейсов на ствол. Только ствол. А их два. Мораль: нужно аккуратно подходить к проектированию. Примерную раскладку лучше делать заранее. Конечно не хочется, чтобы ствол был угловатым, но будь без ступенек, можно было и на большее количество граней разбить, а так приходится экономить. В итоге тонкие и многополигональные стволы придется перерисовать заново. Из плюсов – надеюсь, что найду более рациональный способ рисования сложных циллиндрических деталей.
маленькая подсказка по дополнительным фейсам на крыше - попробуй сделать Extrude или Bevel к верхнему (крышевому) полигону (который с "остренькой" вершиной)... в первом случае потом просто применить Scale к получившимся новым вершинам (вертексам)... собственно Bevel = Extrude + Scale ну и 18 граней на ствол - это для игры, по моему, перебор... я делаю на 203мм-152мм по 8 граней, а на 305мм-254мм, думаю, хватит за глаза и 12