"Триумф искусства и техники. Ни один корабль в мире не достигал еще такого!" Отзыв Чарльза Крампа о первом круге испытаний "Варяга". При волнение моря в 10 баллов крейсер "Варяг" показывает мировой рекорд для крейсеров своего класса по скорости - 24,59 узла.
подробнее...

Конструкторское бюро Модели в CAD
Товарищи любители безопилочного моделирования А давайте делиться опытом постройки кораблей и особенностей работы в Рино или других КАД. На мой взгляд, Рино универсален - что нурбсы, что полигоны, хотя меня интересуют нурбсы потому что, не вижу разницу между листовым железом натянутым на шпангоуты и поверхностью в КАД. Учитывая просмотренное в http://www.dreadnoughtproject.org/ или особенно http://maxserver.personal.engin.umich.edu/ модели сделанные в КАД просто СУПЕР. Не в коей мере не хочу обидеть спецов МАКСА... Я много лет собирал модели самолей, (но под старость потянуло к истокам ( родился в Питере, живу в Одессе так что, все время возле кораблей.)) поэтому , возможно, задаю неправильные вопросы с точки зрения терминологии. Вот такое долгое вступление и все для того, чтобы тема росла, Росла, РОСЛА... Теперь вопрос: Объясните пожалуйста как делается корма типа Сисой В, Пересвет, Потемкин? Что имею ввиду: Место стыка кормового среза с отвесной (плоской) частью дейдвуда. Если кривая переходит в прямую вертикальную линию - в этом месте появляется петля и естественно залом, вся гладкость корпуса пропадает. По чертежам никаких заломов нет и быть не может, а на фото нифига не видно. Возможно я не понимаю принцип построения ахтерштевня и корпуса ВООБЩЕ...? Пожалуйста объясните. Best regards. Igor Odessa. Ukraine

Ответов - 81, стр: 1 2 3

поясните, какая петля образуется, например, здесь (Пересвет): ?
siga пишет: цитатаМесто стыка кормового среза с отвесной (плоской) частью дейдвуда. Это выражение я не понял в принципе. Что такое кормовой срез? И отвесная (плоская) часть дейдвуда. На чертежи, для понимания трехмерности деталей не из плоскостей, лучше не смотреть. Есть вариант вылепить из пластилина или сделать из картона. В детстве увлекался, много наделали моделей (Борис все обещает выложить, да видно руки не доходят), так теперь сильно помогает в 3D компьютерном. Ежели не доверяете компьютерным поверхностям/кривым, могу сделать крупную фотографию нужного места с реального (хотя и маленького) объекта (корабля).
картинка не видна , ссылка не работает. может глюк?
rusbear пишет: цитатаЭто выражение я не понял в принципе. Что такое кормовой срез? И отвесная (плоская) часть дейдвуда. пардон - кормовой свес возможно, задаю неправильные вопросы с точки зрения терминологии. На чертежи, для понимания трехмерности деталей не из плоскостей, лучше не смотреть. Есть вариант вылепить из пластилина или сделать из картона. Уже столько на собирал... но все собираю и собираю.... В детстве увлекался, много наделали моделей (Борис все обещает выложить, да видно руки не доходят), так теперь сильно помогает в 3D компьютерном. аналогично... Ежели не доверяете компьютерным поверхностям/кривым, могу сделать крупную фотографию нужного места с реального (хотя и маленького) объекта (корабля). спасибо. имею несколько моделей кораблей, именно поэтому не понимаю как это воплотить в 3D... несколько лет назад даже разработал некоторые пластиковые модели - самоли ( другое дело исполнители).
Работа с кривыми в 3D у меня в зачаточной стадии. Там действительно много вопросов, как это лучше делать. Друг у меня этим занимается в Rhinoceros, у него тоже с этим проблемы. Я работу с кривыми быстро бросил, т.к. занялся моделью для игры. А там не до кривых. Там исключительно полигоны, причем в небольших количествах. Причем поцесс рисования этих полигонов иногда очень напоминает процесс обшивки набора корпуса. Есть шпангоут и по некоторым (желательно отметным) точкам рисуется полигон, или накладывается лист обшивки. А с кривыми надо работать. Но мне кажется ручной работы здесь не избежать. Корпус корабля, слишком сложное построение, чтобы создать его как одну поверхность. PS Картинка действительно не видна.
Так пришел домой... Спасибо ребята, Большое человеческое СПА СИ БО. ща попробую вставить картинку и будем разбираться в терминах. на картинке: 1. кормовой свес 2. перо руля. 3. рулевые петли - за ними плоскость дейдвуда ( насколько я понимаю ), Это плоскость поднимается до "?" и переходит в гладкую поверхность корпуса. ?. место перегиба Кстати о пластиковых моделях - если брать энто место в ПОТЕМКИНЕ от Огонек или БОРОДИНО от ЕЕ, то тут то и неясно, как это сделать в 3D. А если - крейсер ПОЛА или Бисмарк от Академии имени Крафта, где уже очень давно пилят формы на ЧПУ станках, то там конечно все просто - в корпус врезан кусок не понять чего - очень прямой, во всех отношениях, и очень пластмассовый. Для меня ручками пилить пластик - это просто... Best regards. Igor Odessa. Ukraine Упс... а я не умею так картинки в сообщения клеить
rusbear пишет: Работа с кривыми в 3D у меня в зачаточной стадии. Там действительно много вопросов, как это лучше делать. Друг у меня этим занимается в Rhinoceros, у него тоже с этим проблемы. Я о Rhinoceros и веду разговор. Я думаю в начальной стадии развития везде и у всех проблемы. Я работу с кривыми быстро бросил, т.к. занялся моделью для игры. А там не до кривых. Там исключительно полигоны, причем в небольших количествах. очень жаль... мне кажется это ошибка, дальше нынешних игр ( кстати не всех ) полигоны вряд ли будут иметь развитие. кроме того, поверхности можно точно также рендерить как и полигоны, в некоторых случаях даже лучше. Кто имеет SolidWorks 2005 поймет о чем я тут толкую... Причем поцесс рисования этих полигонов иногда очень напоминает процесс обшивки набора корпуса. Есть шпангоут и по некоторым (желательно отметным) точкам рисуется полигон, или накладывается лист обшивки. Никакой разницы в данном случае не вижу, акромя: 1. Полигон сам по себе это объект из прямых не кривых! я верно понимаю? разбейте кривую (читать - шпангоут) на то-же количество сегментов и используйте 2 или 4 кривые ( при наличии ВЛиний ), в местах пересечений те-же точки, только образованная поверхность действительно в точности повторит лист обшивки. А с кривыми надо работать. Но мне кажется ручной работы здесь не избежать. Корпус корабля, слишком сложное построение, чтобы создать его как одну поверхность. НЕОСПОРИМЫЙ ФАКТ. но чем меньше поверхностей тем больше гладкость. Кроме того, я и пытаюсь уяснить - где и в каком месте сечь поверхности?
Странный глюк с картинкой, поскольку у меня она видна и дома и на работе (провайдеры там и там разные). Возможно, Ваши провайдеры не любят хостинг "narod", но тогда не любят и "yandex", что странно... сейчас переделаю на другую... (попробуйте посмотреть сообщение с картинкой снова) P.S. для siga: для вставки картинки нужно ее сначала "залить" на какой-нить хостинг, а потом указать ссылкой...
Flashasa пишет: цитатаP.S. для siga: для вставки картинки нужно ее сначала "залить" на какой-нить хостинг, а потом указать ссылкой... залить?... на хостинг?... ВАУ.... я от своих детей слышу нечто подобное. как говорил мой приятель: - Нихе.а не понял, зато понравилось... спасибо Саша. я картинку увидел. ты прав. корма по конструкции типа - Аврора (пластиковая), как делать догадываюсь, но если есть конкретные советы и рекомендации буду рад выслушать. А Сисой или Бородино, или Потемкин? Игорь.
впринципе любая программа для построения трехмерных объектов годится для моделированияю Например ArchiCAD 7 Но весь вопрос в том сколько усилий и времени понадобится для создания полноценной модели со всеми деталями и сколько такая модель будет весить. Мне кажется что важнее всего выбирать такие программы котрое позволят перместить созданную модель в любую другую программу без потери качества при малом размере файла обмена. Вот это скорее всего важно при создании игр?
Для siga: Понятно о чем вы говорите ;-) Тут один совет - использовать пространственное видение и делать нужные полики там где нужно, потом сглаживание! Еще, если делаете полигонами, смотрите как укладываются треугольники, в таких местах лучше делать трианглами...
denis пишет: цитатаМне кажется что важнее всего выбирать такие программы котрое позволят перместить созданную модель в любую другую программу без потери качества при малом размере файла обмена. Думаю Rhinoceros наиболее удачен 1. хоть полигоны, хоть НУРБ 2. Экспортно - импортные возможности кривых, поверхностей или твердых тел очень и очень... 3. Только Рино имеет чисто Корабельные прибамбасы. например: автоматом создавать сечения по шпангоутам или ВЛ. измерения гидростатики и многое другое... Мdenis пишет: цитатавпринципе любая программа для построения трехмерных объектов годится для моделированияю Например ArchiCAD 7 не знаю такую прогу.
В том и дело, что мне в принципе не годится полигональное моделирование. ХОЧУ ПОВЕРХНОСТИ !!! Гладкие такие ПОВЕРХНОСТИ. Вот когда разберусь, буду слать вам модели для игры или игр, вы будете их преобразовывать в полики, треугольники и т.д.... если не корпус то уж остальные детали точно удобней и рациональней делать в КАДах а затем преобразовывать.... яркий пример - Световой люк от Кита (по-моему...) Думаю, для того чтобы сделать то самое место с которым проблемы - нужно иметь представление о конструкции ахтерштевня, которое я не имею. т.е. В книжечке "Жемчуг и Изумруд" есть страничка № 29, а в ней чертежик - КОНСТРУКЦИЯ АХТЕРШТЕВНЯ И РУЛЕВАЯ РАМА. Вот и нет вопросов... а как это сделать - несколько путей. знать бы еще - и где к ахтеру листы подшивались...? Кстати, мне казалось КАСУГА сделана в РИНО? интересно, Сразу Полигоны или же сначала НУРБ??? Best regards. Igor Odessa. Ukraine
siga пишет: цитатаНЕОСПОРИМЫЙ ФАКТ. но чем меньше поверхностей тем больше гладкость. Кроме того, я и пытаюсь уяснить - где и в каком месте сечь поверхности? Во-во. Тут поминимуму нужно будет сглаживание стыков поверхностей. siga пишет: цитатаКстати о пластиковых моделях - если брать энто место в ПОТЕМКИНЕ от Огонек или БОРОДИНО от ЕЕ, то тут то и неясно, как это сделать в 3D. В 3D как раз все просто. Цилиндр дейдвуда "втыкается" в поверхность корпуса. Самое смешное, что так было и в натуре. Только в корпусе незабывали оставить для этого отверстие, а в 3D таких изысков не надо. На "реальной" модели я сам корпус не трогал, а срезал дейдвуд, точь в точь как колбасу на бутерброды, только угол острее. Если делать это поверхностями, то это однозначно отдельные поверхности, причем в месте их стыка даже сглаживание не нужно. denis пишет: цитатаМне кажется что важнее всего выбирать такие программы котрое позволят перместить созданную модель в любую другую программу без потери качества при малом размере файла обмена. Вот это скорее всего важно при создании игр? По-моему лучше на всех выбрать одну программу. Чтобы избежать проблем совместимости. У меня Мах и то иногда глючит, смещая точки. Подозреваю, что у других мои файлы могут открыться немного не так. Переслал как-то файл, а мне говорят - в корпусе пробоина. А в моем варианте ее нету. Где-то глюк. Но возможность конвертации в общий формат - это важно. Иногда только так. siga пишет: цитатаХОЧУ ПОВЕРХНОСТИ !!! Гладкие такие ПОВЕРХНОСТИ. Это без проблем (ну с маленькими такими). Причем Рино для этого наверное, действительно самая удачная прога. siga пишет: цитатаВот когда разберусь, буду слать вам модели для игры или игр, вы будете их преобразовывать в полики, треугольники и т.д.... если не корпус то уж остальные детали точно удобней и рациональней делать в КАДах а затем преобразовывать.... яркий пример - Световой люк от Кита (по-моему...) А вот этого, к сожалению, не получится. Даже если вам удасться сделать относительно простую поверхность, то корпус, на глазок, потянет у вас от 20 тыс. полигонов. А это предел для всего корабля. Я как то в Мах сделал только таран Сисоя, так вот половинка тарана потянула на 1,5 тыс. полигонов. А преобразовать без проблем их не получится. Дело в том, и менно поэтому я забросил рабату с кривыми и взялся за полигоны... Так вот дело в том, что ОЧЕНЬ сильно ограничено количество полигонов. Очень. 20 тыс. кажется много. Так вот я на корпусе экономлю КАЖДЫЙ полигон, на более сложных деталях каждый ДЕСЯТОК. У меня не очень подробно нарисованная башня ГК потянула на 1,1 тыс. полингонов. А их две. Винт около 400 полигонов, при том, что корпус (половина) 350. Световой люк Кита, это почти произведение искусства. На него надо равняться, но в игру его не вставишь, иначе процессор только и будет занят обсчетом этого люка, а на все останое ресурсов не хватит. При уменьшении количества полигонов, понадобится работа сопоставимая или даже превосхадящая ту, если делать с "нуля". Если нужна красивая модель можно работать с поверхностями, хотя я и не уверен, что это единственный путь. Если в игру, то только полигоны, причем ручной работы, каждый д.б. вручную установлен на нужное место. Никакая автоматика этого не сделает. PS А картинку Flashasa стало видно.
rusbear пишет: цитатаВ 3D как раз все просто. Цилиндр дейдвуда "втыкается" в поверхность корпуса. Самое смешное, что так было и в натуре. Только в корпусе незабывали оставить для этого отверстие, а в 3D таких изысков не надо. На "реальной" модели я сам корпус не трогал, а срезал дейдвуд, точь в точь как колбасу на бутерброды, только угол острее. Если делать это поверхностями, то это однозначно отдельные поверхности, причем в месте их стыка даже сглаживание не нужно. Тааак... и все же необходимо определится с терминами.... что есть Цилиндр дейдвуда? - это - ДЕЙДВУДНАЯ ТРУБА? или...? возможно я ошибаюсь, но: Дейдвуд - кормовая оконечность судна в подводной его части между ахтерштевнем и килем сплошь заделанная деревянными брусьями, называемыми чаками. Я верно цитирую справочник??? Далее разворачиваем тему: если на Ясиме срезали дейдвуд и установили балансирный руль, то я понимаю что на Фудзи НЕ срезали... далее смотрим на проекции, и видим что действительно в подводной (кормовой) части корабли разные...
siga пишет: цитатаДейдвуд - кормовая оконечность судна в подводной его части между ахтерштевнем и килем сплошь заделанная деревянными брусьями, называемыми чаками. Абсолютно верно <цитируете справочник>. Дейдвуд (deadwood) - это элемент набора. Просто у одновальных судов валопровод проходит через дейдвуд - отсюда и название - дейдвудная труба... Но речь выше шла именно о дейдвудной трубе, конечно...
siga пишет: цитатачто есть Цилиндр дейдвуда? - это - ДЕЙДВУДНАЯ ТРУБА? или...? Именно. siga пишет: цитатаДейдвуд - кормовая оконечность судна в подводной его части между ахтерштевнем и килем сплошь заделанная деревянными брусьями, называемыми чаками. Ой. Попытаемся сообразить, что это такое. Ахтерштевень крепится к килю. Т.о. внизу между ними ничего нет. Значит наверное это "треугольник" (условно) от того места где кончается вертикальная часть ахтерштевня? Примерно на верхней кромке руля? До того места киля, где внутри у корпуса уже есть пустота? Коряво, но надеюсь понятно. Т.е. Тонкая подводная часть корпуса пере самым рулем (пером руля)?. Не знаю как описать это в 3Д, но в реале все понятно. По сути получается, что вертикальная часть ахтерштевня "втыкается" в корпус.
rusbear пишет: цитатаНе знаю как описать это в 3Д, но в реале все понятно. По сути получается, что вертикальная часть ахтерштевня "втыкается" в корпус. Кхм... Вы считаете, что ахтерштевень - только часть, прилегающая к рулю? Это старнпост, а ахтерштевень продолжается вплоть до верхней палубы...
так... так... так.... все интересней и интересней... как Вы думаете можно строить любую модель (не из готового набора) не понимая, что строишь? не хочу Вас обидеть... возможно только у меня такой СПЕЦИФИЧЕСКИЙ, МЕРЗКО-МЕРКАНТИЛЬНЫЙ подход... Я искренне верил, что только я - гардемарин.... Аль нет... Оказывается МЫ ЧЕГО-ТО ЗНАМО... Рома. ( может так лучше обращаться..?) Чтобы было все абсолютно ясно, попробую НА ПАЛЬЦАХ и очень примитивно (не обижайтесь пожалуйста...) Сейчас как раз по всем темам и пройдемся: - Вы имеете проекции ( вид с боку ) Фудзи и Ясимы? Я думаю не проблема найти в инете... - теперь смотрите на корму: - закругленная часть это - кормовой свес. Верно? ( вы ранее задавали этот вопрос ) - смотрим ниже, видим - вертикальную линию упирающуюся в киль... читай самый первый вопрос темы: - Место стыка кормового свеса с отвесной (плоской) частью дейдвуда... На Фудзи - эта ШТУКА БОЛЬШАЯ и есть ДЕЙДВУД... На Ясима - этой БОЛЬШОЙ ШТУКИ нет ( потому, что ее отрезал Уоттс, чтобы запутать нас несведущих в кораблестроении. Я надеюсь я сумел как-то помочь. Если чего наплел, то господа офицеры подправят...
может, я и не прав, но я предполагаю, что место перехода между кормовым подзором и стернпостом (если не врет военно-морской словарь изд.1990г. - "арка") имеет закругление малого диаметра, и, соответственно, при масштабе чертежей стернпост попросту выглядит "воткнутым" в кормовой подзор...
Во... во... во... далее... далее Привет полуночникам! Саша (так можно?) насколько я понимаю Вы говорите о конструкции типа Пересвет? т.е одно или трех-вальной. А если двух-вальная то, дейдвуд заканчивается на уровне РУДЕРПОСТ (если можно так выразиться). Петли ведь там... верно? т.е по идеи старнпост отсутствует в двух-вальной конструкции поскольку отсутствует сама рама... или меня бес попутал? черт! очень жаль, что я у нужных университетах необучен (Отвлечение от темы... но абсолютно без иронии) А картинка есть? Очень охота посмотреть. потому что, я имею хорошую, ПОНЯТНУЮ картинку набора кормовой части металлического судна с Эллиптической кормой. т.е типа Чиода (наверное), могу сбросить на мыло, по желанию трудящихся, потому как, картинки вставлять так и не умею...
Очень, меня радует наша дискуссия... (или обмен познаниями?) Если так дальше пойдет, да еще и более образованные подключаться... возможно в скором времени начнем броненосцы да крейсера, интересующего нас периода, восстанавливать. Пускай даже 3D... Хотя сейчас именно в 3D корабли и проектируют. Так что, разница аж никакая.... Так что, подключайтесь дорогие, подключайтесь... Очень полезно для общего развития... Тем более форум как-раз в тему!!!
Кстати в Стапеле "Сисой Великий" на страничке 41 есть фото где чего-то, где-то просматривается но не четко (либо у меня такая книга, либо полиграфия, либо фото слишком темное), именно там и есть то самое МЭСТО... которое меня так сильно тревожит. И что там такое отблескивает гранями? Чи - ахтер к которому подшиты листы, Чи - лист который закрывает место встречи листов, которое изменить нельзя? черт разберет... Может кто объяснит конструкцию?
Flashasa пишет: цитатаможет, я и не прав, но я предполагаю, что место перехода между кормовым подзором и стернпостом (если не врет военно-морской словарь изд.1990г. - "арка") имеет закругление малого диаметра, и, соответственно, при масштабе чертежей стернпост попросту выглядит "воткнутым" в кормовой подзор... Так мы о чем говорим - как был устроен этот узел на самом деле, либо же применительно к низкополигональной модели?
мы говорим о форме (по крайней мере, так заявлено в теме) с точки зрения нурбс'ов
Flashasa пишет: цитатамы говорим о форме (по крайней мере, так заявлено в теме) с точки зрения нурбс'ов Хотел бы чего то добавить, да нечего....
Для полигональной модели бОльшей точности это место тоже представляет определенный интерес. Особенно если учесть что, видимо не только мне одному непонятно - КАК ЭТО ВСЕ ТАМ ОБШИТО и ПОДОГНАНО? Очень мне обидно, что никто из любителей НУРБС так и не объявился... Можно было бы фалами перебрасываться... Только полигонщики, ну просто сплошные полигонщики... почему ребята, почему?
siga пишет: цитатапочему ребята, почему? - потомучто всем понятно, что такое полигон и неопнятно что такое нурб ... а во-вторых так проще и быстрее с нуля научится ...
Борис, Х-Мерлин пишет: цитата- потомучто всем понятно, что такое полигон и неопнятно что такое нурб ... а во-вторых так проще и быстрее с нуля научится ... почему ВСЕМ понятно что такое полигон? ой боюсь я... Для тех кто не понимает: NURBS - неравномерный рациональный би-сплайн (геометрический примитив, широко используемый для описания кривых поверхностей) Т.Е. применительно к геометрии корпуса судна - ШПАНГОУТЫ, СТРИНГЕРЫ и естественно ЛИСТЫ ОБШИВКИ.
siga пишет: цитатаТ.Е. применительно к геометрии корпуса судна - ШПАНГОУТЫ, СТРИНГЕРЫ и естественно ЛИСТЫ ОБШИВКИ. - при создание не высокополигональных моделей очень легко с помощью полигонов строить модель ... при отсутсвии чертежей другие варианты только усложнят дело ... Николаев - в 130км от Odessы... Ukraine
Борис, Х-Мерлин пишет: цитата- при создание не высокополигональных моделей очень легко с помощью полигонов строить модель ... при отсутсвии чертежей другие варианты только усложнят дело ... НЕОСПОРИМО! только для ПОЛИГОНАЛЬНЫХ моделей!!! При создании НЕТОЧНОЙ модели НУРБС - гораздо продуктивней. В Рино есть пример постройки - пироги, которая строится по 4 кривым! Вы имеете АБСОЛЮТНО ГЛАДКУЮ ПОВЕРХНОСТЬ ничем не отличающеюся от прототипа за 2 минуты.... Меня мучают тяжкие сомнения по поводу аналогичного эксперимента с полигонами... Борис, Х-Мерлин пишет: цитата- при создание не высокополигональных моделей очень легко с помощью полигонов строить модель ... при отсутсвии чертежей другие варианты только усложнят дело ... ВОТ... - при отсутствии чертежей можно получить вариации на тему моделей ( или-же высосанную из пальца модель ) НЕ МОДЕЛЬ. (-высказываю лишь только собственную точку зрения о моделировании, возможно многие не согласятся-) почему я обратил свое внимание именно на ЭТОТ форум, не другой. Потому что, дорогие мои, ВЫ ВСЕ - участники данного форума, стремитесь произвести даже не модели - ШЕДЕВРЫ!!! для ИГРЫ!? и я заметил - интенсивный поиск информации для ваших усилий. Борис, Х-Мерлин пишет: цитатаНиколаев - в 130км от Odessы... Ukraine И?... Вы из него? Я очень часто бываю....
siga пишет: цитатаНеоспоримо! всё зависит от поставленой цели... учитывая опыт разработки лоуполи моделей для игр (конечно, небольшой), боюсь что неоспоримость может быть малость испорчена при конвертировании нурбс'ов в треугольники... модель будет выглядеть уже не так, как при разработке... опять же еще и треугольники надо считать, дабы не переборщить с детализацией...
Саша, Вы правы конечно... цель... Цель она у нас одна - получить наиболее точный образец модели, а вот путь немного отличный... Вы - полигоны, Я - НУРБСы И тем не менее, мы все стремимся получить один результат - НАИБОЛЕЕ ТОЧНУЮ МОДЕЛЬ, любимого нами корабля. Вероятно Вы вынуждены жертвовать точностью для получения ИГРОВЫХ МОДЕЛЕЙ? Думаю, если-бы Вы не имели ограничений с объемом игровой информации, Вы имели бы гораздо более детализованные (точные) модели. Так что, МОДЕЛИСТЫ ВСЕХ ПРОГРАММ - ОБЪЕДИНЯЙТЕСЬ!!! Вы имеете Рино? было-бы куда легче говорить о одном и том-же. Рино имеет богатейший инструмент моделирования и конвертации ( не могу сравнивать с МАКСом потому что, не имею оного ) Я не нахваливаю РИНО, просто кое чего могу именно в нем, или СОЛИДЕ. Наверное это не годится для игры, но вполне годится для моделирования. Те-же точки, те-же шпангоуты, те-же палубы и т.д.
Engineman пишет: цитатаКхм... Вы считаете, что ахтерштевень - только часть, прилегающая к рулю? Это старнпост, а ахтерштевень продолжается вплоть до верхней палубы... Не, не считаю. Я речь вел именно о 3Д и в контексте поверхностей. Если кормовой свес сделать как поверхность, то вполне логично туда воткнуть вертикальную часть ахтерштевня. Чем пытаться в этом месте делать изгиб поверхности.
Flashasa пишет: цитатаможет быть малость испорчена при конвертировании нурбс'ов в треугольники... модель будет выглядеть уже не так, как при разработке... Не может быть - а точно. Игрались мы с Рино с корпусом Севастополя. Пока модель в кривых - выглядит ничего. Конвертируем в Mesh выглядит хуже. Смотрим счетчик полигонов - сотни тысяч. Уменьшаем деталировку (причем конретное количество полигонов задать нельзя), получаем нечто корявоватое. смотрим счетчик полигонов - десятки тысяч. Уменьшаем деталировку до минимума. Получаем точь в точь кораблик из тетрадного листа. Но полигонов уже десятки. siga пишет: цитатаNURBS - неравномерный рациональный би-сплайн (геометрический примитив, широко используемый для описания кривых поверхностей) Т.Е. применительно к геометрии корпуса судна - ШПАНГОУТЫ, СТРИНГЕРЫ и естественно ЛИСТЫ ОБШИВКИ. Кстати для тех же шпангоутов лучше обычный сплайн. К Нурбс слишком много свободы, это иногда мешает сделать гладкую поверхность. Я повторюсь: с кривыми работал мало. Можно сказать совсем не работал. Поэтому не надо мои слова о них принимать за серьезные утверждения. Но при желании можно большим количеством полигонов (возможно после конвертации из тех же НУРБСов или сплайнов в Мах есть и то и другое) можно получить достаточно точную модель поверхности. В конце концов листы обшивки были изначально плоскими. Легко изогнуть их можно только вдоль одной оси. Так что чрезмерное увлечение поверхностями может дать эффект "пластилинового" корпуса, а не наборного с листами обшивки. А по поводу дейдвудов - ступил. Сорри.
siga пишет: цитатаИ тем не менее, мы все стремимся получить один результат - НАИБОЛЕЕ ТОЧНУЮ МОДЕЛЬ, любимого нами корабля. Вероятно Вы вынуждены жертвовать точностью для получения ИГРОВЫХ МОДЕЛЕЙ? Думаю, если-бы Вы не имели ограничений с объемом игровой информации, Вы имели бы гораздо более детализованные (точные) модели. Так что, МОДЕЛИСТЫ ВСЕХ ПРОГРАММ - ОБЪЕДИНЯЙТЕСЬ!!! - 1 - я таки в Николаеве живу ... пересечёмся если есть желание ... 2 - точность вещь в себе - достоверность вот что превалирует ... пока нет достоверности, точность вторична(по порядку конечно) ...
Борис, Х-Мерлин пишет: цитата1 - я таки в Николаеве живу ... пересечёмся если есть желание ... Есть, есть... ( возможно даже, на следующей неделе ) только необходимо как-то найти точки соприкосновения (телефон что-ли?). Я заранее не знаю когда окажусь в Николаеве, собственно из-за удаленности наших городов. езды-то 1.5 - 2 часа, хотя когда танки по дороге гоняют, "тут барин - помощник нужен"... 2 - точность вещь в себе - достоверность вот что превалирует ... пока нет достоверности, точность вторична(по порядку конечно) ... Ух ты... Как ТОЧНО подмечено - ДОСТОВЕРНУЮ. я уж запамятовал когда это слово употреблял сам, тем более от кого-то слышал. Прэлэсно...
rusbear пишет: цитатаКстати для тех же шпангоутов лучше обычный сплайн. К Нурбс слишком много свободы, это иногда мешает сделать гладкую поверхность. Это верно. rusbear пишет: цитатаЯ повторюсь: с кривыми работал мало. Можно сказать совсем не работал. Поэтому не надо мои слова о них принимать за серьезные утверждения. пожалуйста не обижайтесь, если вас недопоняли. rusbear пишет: цитатаНо при желании можно большим количеством полигонов (возможно после конвертации из тех же НУРБСов или сплайнов в Мах есть и то и другое) можно получить достаточно точную модель поверхности. В конце концов листы обшивки были изначально плоскими. И мы возвращаемся на круги своя.... - полигоны... полигоны... а я маленький такой... то мне ... и т.д. дык никто и не говорит, что есть в Максе или чего там нет... любая КАД основана на работе со сплайном. И я ни в коей мере не навязываю свою точку зрения ВСЕМ ПРИСУТСТВУЮЩИМ... Лист бумаги лежащий на столе (напоминающий обшивку в картонной модели или Лист Обшивки ) то-же ровный пока Вы не взяли его за любой край... А если вы его еще и на шпангоуты натянули (то есть придали рукотворную форму), Вы тут-же получили НУРБС поверхность... Вы ведь не будите настаивать, что попробуете сначала нарезать его ТАКИМИ МАЛЕНЬКИМ ТРЕУГОЛЬНИЧКАМИ или КВАДРАТИКАМИ а затем построить корпус. ( это по поводу сначала НУРБС затем преобразовать - ЗАЧЕМ?) Я бы уловил смысл в обратном действии. Другое дело Ваша привязанность к МАКСу - чудно... учитесь, совершенствуйтесь, наслаждайтесь результатом!!! Применение Макса огромно... дизайн, игры видео и еще куча всего... но НИКТО НИКОГДА не применит МАКС в кораблестроении, или в создании пластиковой модели или деревянного набора, в отличии от Рино и ему подобных. А рендерить можно и то и другое... И еще раз, я не пытаюсь убедить Вас бросить работу в МАКС и тут-же заняться РИНО... Вам решать какую программу и для чего использовать. Я пробую выяснить для СЕБЯ, и не только, некоторые интересующие меня моментики конструкции кораблей, я не хотел затеять спор о программах или поверхностях. Наверное в том и беда КАД, что нет большой разницы между конструкцией Реального Прототипа и его копией в КАД. Давайте лучше делиться навыками, я думаю выяснится, что окажется очень много точек соприкосновения и моделей и программ и нас МОДЕЛИСТОВ и МОДЕЛИСТОК ( есть здесь такие?).
что есть кораблестроение? посуществу таже архитектура Так вот и можно использовать чисто архитектурные программы поддерживающие формат dwg являющийся расширением используемым в множестве программ. Есть предложение вот какое надо объединять усилия всех создавая базу обмена библиотечными элементами одинаковыми для всех судов. Например орудия одного и того же калибра якоря леера и тому подобное. Использование базы готовых элементов позволит вставлять их в практически любую модель при сокращении размера файла.
Спасибо Дени, очень конструктивно.... denis пишет: цитатаТак вот и можно использовать чисто архитектурные программы поддерживающие формат dwg являющийся расширением используемым в множестве программ. что касается: - использовать ЧИСТО АРХЕТИКТУРНЫЙ формат ( ну... я бы сказал так - чертежный (графический)... CorelDraw например ) dwg - ОБЩЕМИРОВОЙ чертежный формат - ОТЛИЧНО. ( кстати с познаниями многих ребят по данной теме, можно и многие издания заменить. я имею в собственной практике некоторые примеры. мне кажется не стоит зацикливаться только на задуманной игре...) А это уже отдельная тема... Это КАД. . . . сплайны, НЕ ПОЛИГОНАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ!!! читайте выше - всю эту полемику... denis пишет: цитатаЕсть предложение вот какое надо объединять усилия всех создавая базу обмена библиотечными элементами одинаковыми для всех судов. Например орудия одного и того же калибра якоря леера и тому подобное. Использование базы готовых элементов позволит вставлять их в практически любую модель при сокращении размера файла. Сейчас ЛЮБАЯ более-мение приличная система (КАД) имеет подубную базу. Но эти ребята - которые капиталисты... они понимают что, труд для ЕГО ( босса ) пользы, он сближает и облагораживает. МЫ в отличии от них пытаемся все скрыть и поделить... Благо много примеров...