"Триумф искусства и техники. Ни один корабль в мире не достигал еще такого!" Отзыв Чарльза Крампа о первом круге испытаний "Варяга". При волнение моря в 10 баллов крейсер "Варяг" показывает мировой рекорд для крейсеров своего класса по скорости - 24,59 узла.
подробнее...
http://vdopel.ru/ запчасти opel astra j, купить запчасти для opel astra.
Конструкторское бюро Игра - Русско-Японская война 1904-1905г
ПРЕСС-РЕЛИЗ Рабочее название игры «Battleships. Игра на тему Русско-Японской войны 1904-1905 годов. Визуализация игры: В игре существуют два режима: трехмерный режим боя на море и двух мерная стратегическая карта. На стратегической карте отображен район реальных боевых действий включающий в себя Желтое море, Японское море, восточную часть Тихого океана до меридиана Гавайских островов, Западную часть Индийского моря по меридиану Сингапура, с юга карта ограничена северным побережьем Австралии, с Севера параллелью Алеутских островов. Разумеется наиболее подробно будут прорисованы Ляодунский полуостров, северное побережье Яп. островов, район Владивостока. На стратегической карте игрок может посмотреть свое текущее положение, установить режим времени и в зависимости от взятой на себя роли произвести кое-какие действия. При приближении к неприятельским кораблям или береговым целям игрок переходит в трехмерный режим и в реальное время. Трехмерный режим изображает исторически точные модели кораблей, а так же море, побережье и небо с помощью оригинального игрового движка. Используемые юниты: В игре использованы модели кораблей, орудий и боеприпасов прорисованные в соответствии со своими реальными историческими прототипами. Все корабли вне зависимости от принадлежности к какой-либо серии имеют индивидуальные отличия в моделях, тоже относится и к остальным юнитам. Физика игры: Физическая модель игры учитывает большинство факторов могущих повлиять на поведение объектов и визуализацию сцены. Корабли имеют индивидуальные характеристики, как то: водоизмещение, длина, ширина, осадка, бронирование - учтено по оригинальной схеме бронирования корабля, все локальные объекты корабля (орудия, трубы, шлюпки, рубки и т.д.) имеют свои характеристики. Так при затоплении какого-либо отсека корабль может получить крен и дифферент, при повреждении средств управления снижаются соответствующие характеристики и т.д. Волнение моря влияет на точность стрельбы и пр. Уровни игры: В игре существуют несколько уровней или ролей которые может взять на себя играющий. Адмирал: на стратегической карте осуществляет расстановку кораблей перед началом компании, отдает приказы отдельным кораблям или соединениям кораблей, отряды кораблей или отдельные корабли находящиеся вне пределов прямой досягаемости адмирала могут получать приказы через посыльные суда если адмирал знает точное их местоположение, в ином случае доступа к этим кораблям он не имеет. В трехмерном режиме адмирал отдает приказания подчиненным кораблям с помощью системы меню. В управлении кораблем адмирал участия не принимает и может отдавать приказы только общего характера. Командир отряда кораблей: Имеет те же возможности что и адмирал, но они распространяются только на вверенные ему корабли. Имеет прямую зависимость от приказов вышестоящего адмирала. Командир корабля: Подчиняется приказам вышестоящего начальника или действует самостоятельно в рамках своего одиночного задания, т.е. когда адмирал находится вне пределов досягаемости. В компетенцию капитана входит: выбор цели и выбор скорости корабля, если нет приказов свыше. Маневрирование, борьба за живучесть внутренние работы на корабле и т.д. Артиллерийский офицер: Заведует башней, плутонгом, или отдельным орудием. Занимается наводкой, стрельбой, выбором типа снарядов и т.д. Режимы игры: Будет реализовано три режима игры: Кампания. Возможно начать игру с любого уровня и в процессе игры получать награды, повышения дополнительные полномочия. Отдельные миссии. Выполнение отдельных заранее заготовленных миссий, возможно появится встроенный редактор. Сетевые миссии и компании (последние под вопросом) позволят заменить искусственный интеллект достойным соперником, возможность играть через Интернет рассматривается. Управление: Управление в игре осуществляется клавиатурой и мышью, кнопки можно переназначать. Управление кораблем будет доступно на уровне капитана с помощью клавиш, отслеживать текущие данные можно с помощью индикаторов на экране или виртуальных компаса и машинного телеграфа. На уровне командира отряда или адмирала, с помощью системы меню. Управление арт. офицером так же с помощью клавиш с соответствующей индикацией. Управление видами с помощью мыши. В игре будет множество режимов обзора, начиная от свободной камеры и заканчивая камерой прикрепленной к летящему снаряду. Так же будут виды из рубки, с мостика, через бинокль и дальномер.

Ответов - 233, стр: 1 2 3 4 5 6

Для Serg: достаточно сходить по ссылке на мою homepage :-)
Serg пишет: цитатаподробности можете дать? Ага и код заодно!!!! И все контакты с заказчиком!!! Хотя тоже присоединяюсь к вопросу!!! Может модели есть какие, или стандартные процедуры воды и т.д.
Для Osyris: модели - пример в архиве (Сокол), стандартные процедуры воды - они и есть стандартные (несколько раз натыкался в инете), но я ими не пользовался (не до того, да и в «походовке динамизм воды не столь важен), а вот насчет т.п. надо поконкретнее - допустим алгоритм поиска пути я отрабатывал, но приминительно к «клеточной системе ходов (т.е. простейший, типа-А, с добавлением диагоналей).
Для Flashasa: Поняна, я там на мыло заслал своих для примера!! Один рендер! Заодно качаю вашу игрушку, если нам что понравиться можно дернуть???? И вообще если есть какие звуки, то шлите!!! А то у нас по звукам тока залп, водичка, и плюх снарядов в воду с их разрывом, может ваши будут получше, а может и другие есть???? Если надо могу своих в нужных ракурсах рендернуть, вставишь в свою игруху!!!
Для Osyris: Рендер ВСЕГДА, к сожалению, отличается от того, что будет в игре Но модели, тем не менее, шикарные. А по звукам - у меня они тоже не слишком отличаются качеством. В своё время я их тяпал где ни попадя, малость кроил-склеивал и подгонял под минимальный по размеру, но приемлемый по качеству, формат...
Для Flashasa: Тек рендеры нужны какие или они у тебя 3Д???
Serg пишет: цитатаесли военно- морская, то какие-нибудь подробности можете дать? - эх парусники у него пока ... но играть прикольно ... http://www.flashasa.newmail.ru/tbs/index1.htm
Для Борис, Х-Мерлин: (добравшись до дому) Нича-нича, ща щец хлебнем, пойдем рубить БК2.... Ежли, канешшна, не засну...
Для Osyris: Сейчас (т.е. во время перехода на ЦеППи) я решил переводить игру в 3D, так что буду вырабатывать движок из расчета: 2 положения камеры на тактические сражения, и одно на, так сказать, «стратегическую часть, плюс, ессна, 2Din3D на карты, кнопки, курсоры и т.п. А за рендерами я всё время с интересом слежу - виртуальный моделизм весчь просто необходимая, учитывая нашу «усиленно забытую историю и нынешний техническо-информационный уровень развития (уй, как завернул... самому стыдно...).
Если будет необходимо, могу попробовать помочь с AI, т.к. я им уже занимался применительно к играм, но одно но - основной мой инструмент Delphi, хотя с С++ знаком. И на счет моделей. Предпологается ли отображение боевых повреждений, хотябы на уровне Fighting Steel (пробоины и скособоченные орудийные башни)?
Для Ulmo: Конечно, повреждения будут визуализироваться!!! Разбитые надстройки, дыры в бортах, через альфа-канал и т.п....
Приветствую участников проекта! Великое дело делаете :) Есть предложение: учитывая, что существенную долю по трудоемкости в разработке проекта составляет создание 3Д моделей всех кораблей-участников событий, и то, что наиболее важное в игре, по-моему, это реализация одновременно играбельной и достоверной математической модели, то, может быть, для начала создать двухмерную версию, отработав на ней все связанное с искуственным интелектом, интерфейсом, маневрированием, стрельбой, расчетом попаданий иповреждений и т.д. Отработав все это и набрав запас 3д моделей, можно перейти к полностью трехмерной программе. Как вам? А я готов быть бета-тестером :))
Эдакий русский GNB :))
Naumov В таком случае работа над 3D моделями должна увеличится. Т.к. c моей точки зрения сделать достоверно разбитые надстройки и т.п. (т.е. модель поврежденнеого корабля), да еще к тому-же что бы они могли быть по разному разбиты - труднее чем сделать просто модель. P.S. К стати может уже есть пример разбитой модели?
Для Валиулин Наиль: Бетатестерам работы еще не скоро будет!!!! Вот если бы чего по программингу или моделлингу это да!!!!
Для Ulmo: Ulmo пишет: цитатаТ.к. c моей точки зрения сделать достоверно разбитые надстройки и т.п. (т.е. модель поврежденнеого корабля), да еще к тому-же что бы они могли быть по разному разбиты - труднее чем сделать просто модель. Примешь участие в отрисовке?? Мысли такие есть и унас, а вот кто делать будет!!!??? кстати вот продолжение:
Хотелось бы узнать мнение аудитории как лучше програмить игры - с MFCями или на чистом API?
Для Flashasa: Привет Александр! Мелкомягкие основные классы это конечно хорошо, но для серьезного проекта вряд ли подойдут (уж слишком не экономичные), все равно лучше делать самому, и лишнего поменьше и нужного побольше:)
Для Naumov: Тогда уж с точки зрения ресурсов лучше всего на Ассемблере
Для Flashasa: На ассемблере или чистыми кодами замучишси:))) Есть некоторые приблуды и в MFC которые можно успешно юзать!!!
Для Naumov: Naumov пишет: цитатаНа ассемблере или чистыми кодами Ага, в HEXредакторе!!! Naumov пишет: цитатаЕсть некоторые приблуды и в MFC Но тогда все равно MFCя надо цеплять так или иначе.
Naumov А что может полезного предложить MFC для полноэкранного приложения? более удобный event handling? Так вам собственно надо обрабатывать 3-4 события (из головы WM_SETFOCUS, WM_KILLFOCUS, WM_CLOSE плюс может быть WM_COMMAND), это все делается в WinAPI за пол часа и один раз. А вспомогательные классы... ну CString достаточно удобный, но IMHO все-же хуже std::string, а МFC контейнеры однозначно менее удобные чем эквиваленты из STL. Так что для самой игры MFC никаких преимушеств не даст (для утилит может быть).
Господа, неужели никто не хочет помочь??
Osyris пишет: цитатаГоспода, неужели никто не хочет помочь?? Помочь в чём , звиняюсь просмотрел в чём
Osyris пишет: цитатаГоспода, неужели никто не хочет помочь?? Желание есть, возможностей, увы. нет
Osyris цитатаПримешь участие в отрисовке?? Мысли такие есть и унас, а вот кто делать будет!!!??? Увы, но с 3D Max знаком только в общих чертах. Фотошоп - это другое дело, но помоему текстуры для этого тут не так важны как сами объекты.
Для Ulmo: Как раз текстуры так же важны, как и модели - в игре для повышения производительности очень весомая часть визуальных эффектов достигается за счет текстур!
Для Ulmo: Flashasa пишет: цитатаДля Ulmo: Как раз текстуры так же важны, как и модели - в игре для повышения производительности очень весомая часть визуальных эффектов достигается за счет текстур! Это абсолютно верно!!! Допустим борт микасы это текстура, без нее он абсолютно плоский!!!! Все иллюминаторы, выстрелы противоминных сетей, мостик над ними, это все текстура, так что думай!!! Если с фотошопом близко дружим то можно!!!
Для Osyris: Мал-мала low poly набросок на мыло выслал - посмотри, интересно мнение.
Для Flashasa: Кореец??? А ну да, сам файл зовется!!!! Вообще не плохо если на палубу еще положить текстуру палубы чтобы на ней нележало всяко ерунды типа такелажа!!!! Или почистить ту которавя есть!!!
Для Osyris: Я же честно признался, что это проба - текстурами и не занимался толком (просто взял и нарезал скан из МК).
Это в твою игруху пойдет как я понимаю?? Кстати когда она под ХР работать будет???
Для Osyris: Osyris пишет: цитатаЭто в твою игруху пойдет как я понимаю Пойдет-пойдет, только поликами поменьше. Osyris пишет: цитатаКстати когда она под ХР работать будет Она (БК1 - непосредственно которая лежит в инете) не пойдет под ХР (ну нет уже исходников той версии, только предыдущие). А вот БК2, над которой трудюсь, собственно говоря под ХРами и разрабатывется...
Для Flashasa: Мыло твое получил!! Выглядит неплохо!! Мож попробуем обьединить усилия??
Для Osyris: Главное - объединяя, не развалить! А по моделям - да запросто! Только при экспорте то ли из .МАХ в .3DS, то ли из .3DS в .Х перевирает у меня нещадно - сбрасывает центры, инвертит нормали и т.п. .
Для Flashasa: Привет Саш!!! Модели при экспорте надо правильно слить, ИМХО. Скажем корпус единым монолитом, подвижные части и т.д. все надо аттачить. Может путано, но короче так, сбацал полукорпус, отразил его и отраженную часть аттачил к первой, тогда и нормали и освещение должно сохраниться при экспорте нормально, если конечно ты это имел ввиду:)
Для Naumov: ОК, попробую (если, конечно, я правильно понял )...
Osyris цитатаДопустим борт микасы это текстура, без нее он абсолютно плоский!!!! Все иллюминаторы, выстрелы противоминных сетей, мостик над ними, это все текстура, так что думай!!!Гм... повреждения от снаряда - это пробоина, причем они разные. Рисуется сама дырка (черная) и черно-белые эфекты на краях с альфа-каналом, после чего это накладывается на целый борт в нужном месте, илы вы предлагаете для каждого варианта попадания делать отдельную текстуру всего борта? К тому-же я говрю о надстройках. У вас уже сейчас есть ограждения, шлюпбалки со шлюпками, тросы и растяжки, воздухозаборники, трубы - все это не только может быть пробито (дырка), но и может и должно быть погнуто и скручено в нвообразимые формы. Иначе какой смысл в этих мелких деталях, если они всегда будут оставаться целыми?
Для Ulmo: Именно это и будет!!! Помимо альфа дырок в текстурах еще для каждого объекта не входящего в корпус (дефлекторы, шлюпки, трубы, мачты и т.д.) будут написаны модели повреждений (как в флешпойнте).
а вот сюрпрыз от Егора Наумова: - смущають меня жёлтые трубы на Аскольде