"Триумф искусства и техники. Ни один корабль в мире не достигал еще такого!" Отзыв Чарльза Крампа о первом круге испытаний "Варяга". При волнение моря в 10 баллов крейсер "Варяг" показывает мировой рекорд для крейсеров своего класса по скорости - 24,59 узла.
подробнее...

Конструкторское бюро Игра - Русско-Японская война 1904-1905г
ПРЕСС-РЕЛИЗ Рабочее название игры «Battleships. Игра на тему Русско-Японской войны 1904-1905 годов. Визуализация игры: В игре существуют два режима: трехмерный режим боя на море и двух мерная стратегическая карта. На стратегической карте отображен район реальных боевых действий включающий в себя Желтое море, Японское море, восточную часть Тихого океана до меридиана Гавайских островов, Западную часть Индийского моря по меридиану Сингапура, с юга карта ограничена северным побережьем Австралии, с Севера параллелью Алеутских островов. Разумеется наиболее подробно будут прорисованы Ляодунский полуостров, северное побережье Яп. островов, район Владивостока. На стратегической карте игрок может посмотреть свое текущее положение, установить режим времени и в зависимости от взятой на себя роли произвести кое-какие действия. При приближении к неприятельским кораблям или береговым целям игрок переходит в трехмерный режим и в реальное время. Трехмерный режим изображает исторически точные модели кораблей, а так же море, побережье и небо с помощью оригинального игрового движка. Используемые юниты: В игре использованы модели кораблей, орудий и боеприпасов прорисованные в соответствии со своими реальными историческими прототипами. Все корабли вне зависимости от принадлежности к какой-либо серии имеют индивидуальные отличия в моделях, тоже относится и к остальным юнитам. Физика игры: Физическая модель игры учитывает большинство факторов могущих повлиять на поведение объектов и визуализацию сцены. Корабли имеют индивидуальные характеристики, как то: водоизмещение, длина, ширина, осадка, бронирование - учтено по оригинальной схеме бронирования корабля, все локальные объекты корабля (орудия, трубы, шлюпки, рубки и т.д.) имеют свои характеристики. Так при затоплении какого-либо отсека корабль может получить крен и дифферент, при повреждении средств управления снижаются соответствующие характеристики и т.д. Волнение моря влияет на точность стрельбы и пр. Уровни игры: В игре существуют несколько уровней или ролей которые может взять на себя играющий. Адмирал: на стратегической карте осуществляет расстановку кораблей перед началом компании, отдает приказы отдельным кораблям или соединениям кораблей, отряды кораблей или отдельные корабли находящиеся вне пределов прямой досягаемости адмирала могут получать приказы через посыльные суда если адмирал знает точное их местоположение, в ином случае доступа к этим кораблям он не имеет. В трехмерном режиме адмирал отдает приказания подчиненным кораблям с помощью системы меню. В управлении кораблем адмирал участия не принимает и может отдавать приказы только общего характера. Командир отряда кораблей: Имеет те же возможности что и адмирал, но они распространяются только на вверенные ему корабли. Имеет прямую зависимость от приказов вышестоящего адмирала. Командир корабля: Подчиняется приказам вышестоящего начальника или действует самостоятельно в рамках своего одиночного задания, т.е. когда адмирал находится вне пределов досягаемости. В компетенцию капитана входит: выбор цели и выбор скорости корабля, если нет приказов свыше. Маневрирование, борьба за живучесть внутренние работы на корабле и т.д. Артиллерийский офицер: Заведует башней, плутонгом, или отдельным орудием. Занимается наводкой, стрельбой, выбором типа снарядов и т.д. Режимы игры: Будет реализовано три режима игры: Кампания. Возможно начать игру с любого уровня и в процессе игры получать награды, повышения дополнительные полномочия. Отдельные миссии. Выполнение отдельных заранее заготовленных миссий, возможно появится встроенный редактор. Сетевые миссии и компании (последние под вопросом) позволят заменить искусственный интеллект достойным соперником, возможность играть через Интернет рассматривается. Управление: Управление в игре осуществляется клавиатурой и мышью, кнопки можно переназначать. Управление кораблем будет доступно на уровне капитана с помощью клавиш, отслеживать текущие данные можно с помощью индикаторов на экране или виртуальных компаса и машинного телеграфа. На уровне командира отряда или адмирала, с помощью системы меню. Управление арт. офицером так же с помощью клавиш с соответствующей индикацией. Управление видами с помощью мыши. В игре будет множество режимов обзора, начиная от свободной камеры и заканчивая камерой прикрепленной к летящему снаряду. Так же будут виды из рубки, с мостика, через бинокль и дальномер.

Ответов - 233, стр: 1 2 3 4 5 6

rusbear пишет: цитатане помню с какими крейсерами он бился. Ушаков «бился с Якумо и Ивате, можно и это, как раз демка русские ничего сделать не могут, японцам голову ломать не надо:) На счет заданий по фотошопу скоро будут:)
Naumov цитата По поводу Си++, есть ли опыт работы с Директ 3Д, OpenGL, сейчас интересует оптимизация шейдерных контейнеров, есть еще вопрос по поводу написания скриптового транслятора и оригинального загрузчика файлов моделей, т.е. создание своего формата включающего графическую информацию плюс описание объектов и свойств в откомпилированном виде и соответственно процедуры загрузки в программу!!! Привет Егор, скриншоты выглядят очень прилично. Респект. Если не возражаешь несколько «ИМХО Оптимизация «шейдерных контейнеров (имеется в ввиду аналог эффектов из D3D?) вешь нужная, но может и должна подождать. Самое важное - определиться что в игре будет, и главное, чего пока не будет. После того, как вы четко определите, что вы делаете необходимо определить архитектуру игры - игровой цикл, как осушествляется взаимодействие обьектов, какую информацию имеет AI итд. При правильном подходе вы получите набор обьектов реагируюших на события. Причем изначально эти реакции могут быть очень простыми, например вижу врага, поворачиваюсь бортом и стреляю, Вижу остров поворачиваю влево... Самое главное (и сложное) разработать логику взаимодействия игровых обьектов между собой. Когда такая логика разработана можно начинать усложнять реакции на события. Тут уже можно прикрутить script engine (рекомендую LUA - очень неплохой скриптовый язык и легко интегрируется в С++). Ну и по поводу формата моделей, а чем .Х не подходит? А хранить не графическую информацию в файле модели имхо идея не удачная.
Для AlexUsenko: Привет! Можно паралелльно этим заниматься;) Эк далеко ты копнул;) С искусственным интеллектом пока лишь общие наметки, это вообще отдельная песня!!! Писать диз-док конечно нужно изначально, но можно и пуститься в творческий полет, на первом этапе. Для того и выносится вопрос на обсуждение!!! .Х слишком открытый формат, к тому же я не знаю как к нему огл относится:) Подключайся;)))
To Naumov: Искуственный идиот - это для примера. Как бы я делал на вашем месте: Первое определиться точно что делаеш. В «прессрелизе это все очень расплывчато и явно «на вырост. Скажем, в версии 0.1 делаем тактический симулятор морского боя. Есть ограниченная карта с островами и на ней две эскадры. Корабли могут маневрировать и стрелять. Зададача научить их маневрировать и стрелять а) играбельно б)реалистично. И НИЧЕГО БОЛЕЕ. После того, как определились что делать, можно думать о том как делать. Тут начинается самое интересное: Как организованы потоки информации, где хранятся состояния обьектов, что видит игрок, что «видит компьютер, как организоваь уптавление кораблем, как организовать управление эскадрой итд. итп. Ну а что касается графики, то на первом этапе того что есть хватит с головой. Ну и в качестве тестового примера я бы взял бой двух Нахимовых ... с двумя Нахимовыми. Корабль для моделирования идеальный: всего два калибра, мало пушек, а все остальное как у настояшего броненосца. А подключиться ... увы. Нет времени, я вот с Китом буксую по полной.
Naumov пишет: цитатаУшаков «бился с Якумо и Ивате, можно и это, как раз демка русские ничего сделать не могут, японцам голову ломать не надо:) Привет, Егор. А вот вариант, тоже жарко обсуждаемый на форуме -- «Ослябя и «Аврора против «Кассуги и «Ниссина... Заодно и проверим мог ли Вирениус физически утопить гарибальдийцев...
Для Flashasa: Вот и хорошо!!!! Будем иметь ввиду!!!!
Господа, давайте определимся с предположительным составом группы приступающей к разработке. Кто чем занимается? Что делаем в первую очередь? Как делаем и остальные вопросы качественного характера обсудим уже с определенной группой. Пока как я вижу группа может составить около 10 человек. Клоню я к тому, что если я делаю модели то мне не нужно знать что и как сделает с ними человек занимающийся движком. Это есть дисциплина. Так что давайте попробуем составить список кто, чем занят. Тогда не будет предложений типа «а давайте .... в группе предлагаю следующие отделы: 1. Консультант ( Человек разбирающийся в артиллерии кораблевождении ) 2. Программист ( Человек разбирающийся в языке программирования в котором кодится программа ) 3. Моделлер ( Человек который рисует трехмерные модели ) 4. Текстуровщик ( Человек работающий в фотошопе ) Естественно все они очень тесно связаны, но по своим вопросам. Когда группа определится, то общение перевсти лучше в аську, иначе загадим форум. Так что в форуме предлагаю только обсуждать группу и состав отделов.
Osyris пишет: цитатаесли я делаю модели то мне не нужно знать что и как сделает с ними человек занимающийся движком. Это есть дисциплина. - ОК! Osyris пишет: цитата3. Моделлер ( Человек который рисует трехмерные модели ) - ОК
Для AlexUsenko: Привет! Да вот так и спрашивай совета, сразу на землю опустят:))) Я сейчас пишу диз-док на пвое время, а то что вверху - это краткое описание про что будет игра!!! С ИИ это как удастся может и идиот получится:) Будем стараться!
Для Naumov: Самый простой вариант - Новик против Цусимы.
Для Serg: Только еще не нарисован ни Новик, ни Цусима и чертежей их нет, одни фотки:(
Для Osyris: Приветствую. 1. Респекты. Делаете очень нужную и важную вещь. 2. По поводу возможного внесения собственной лепты \\\1. Консультант ( Человек разбирающийся в артиллерии кораблевождении ) \\\ в этой роли я, пожалуй, попробую. Если не будет лучших кандидатур ;-)=)...
Для Ursus: Вопрос в том, что как артеллерист-боеприпасник я тоже во многом могу консультировать!!! Мое высшее образование позволяет в полной мере. Само собой что на должность консультанта могут быть приняты многие. Консультант это не один человек, это группа людей, способных урегулировать целый ряд вопросов касающихся как моделей, так и всего остального. Т.Е. консультант должен знать довольно много, и трезво представлять возможности людей с которыми он работает. Нифига не простая должность как может показаться на первый взгляд.
Naumov пишет: цитатани Новик, ни Цусима и чертежей их нет, одни фотки:( - Новик есть...
Борис, Х-Мерлин цитата- Новик есть... А покажи! (:
Для Osyris: Osyris пишет: цитатаКонсультант это не один человек, это группа людей, способных урегулировать целый ряд вопросов касающихся как моделей, так и всего остального. Некоторые сомнения - возможно количество консультантов Вам надо ограничить, вплоть до 1 человека, их количество не решит вопрос качества, а только вызовет длительные споры, ничуть не продвигающие Дело (см. Варяг :-))..
AlexUsenko пишет: цитатаА покажи! (: - почту смотри ...
Для Osyris: 1. ///Вопрос в том, что как артеллерист-боеприпасник я тоже во многом могу консультировать!!!/// Не сомневаюсь... (типа шутка) \\\Мое высшее образование позволяет в полной мере.\\\ О своем я скромно умолчу... \\\Само собой что на должность консультанта могут быть приняты многие. Консультант это не один человек, это группа людей,\\\ Это было прописано ранее... \\\способных урегулировать целый ряд вопросов касающихся как моделей, так и всего остального.\\\ Иначе, привести набор мнений, выраженных словами или формулами, «к общему знаменателю. Это понятно. \\\Т.Е. консультант должен знать довольно много, и трезво представлять возможности людей с которыми он работает.\\\ ??? Предполагается, что он работает с такими же «консультантами, т.е. с людьми, адекватными ему в восприятии информации, с которыми он может говорить на понятном языке, и с «программистами, которые этот язык должны и могут перевести в строчки программы... ///Нифига не простая должность как может показаться на первый взгляд./// Я не люблю простых должностей. Простых решений. И вообще простоты. «Простота -- хуже воровства. ================================================= Короче, когда начнется бодяга, свистите. Если, конечно, надумаете пригласить. Мыло внизу. Юрий. ================================================= Для Serg: \\\а только вызовет длительные споры, ничуть не продвигающие Дело (см. Варяг :-)).. \\\ Только в том случае, если «высокие догноваривающиеся стороны говорят на «разных языках. У формул есть замечательтное свойство -- с ними не поспоришь. Можно, правда, ошибиться в выводе. Именно на этот случай нужны НЕСКОЛЬКО консультантов.
Для Ursus: Неплохо формулируешь. Доводы тоже достаточно убедительны. Может и сработаемся.
Osyris пишет: цитата1. Консультант ( Человек разбирающийся в артиллерии кораблевождении ) Пожалуйста, готов. Некоторый опыт есть. Как программист я очень мягко - «не очень, особенно в современных средах. Но алгоритм могу попробовать нарисовать. Могу предоставить организацию данных в своей арт.программке. Она, конечно, слишком проста для разрабатываемой игры, но многие необходимые элементы «большой базы содержит, поскольку делалась «на вырост. И очень компактная. В свое время пришлось немного подумать. Serg пишет: цитатаколичество консультантов Вам надо ограничить, вплоть до 1 человека, их количество не решит вопрос качества, а только вызовет длительные споры Споры - не обязательно. Умные люди всегда готовы принять чужую идею вместо своей, если та лучше. А количество, в общем, улучшает качество.
Serg пишет: цитатавплоть до 1 человека, их количество не решит вопрос качества, а только вызовет длительные споры Вплоть до 1-го человека надо ограничить кол-во начальства. Т.е. д.б. 1 человек, главный во всей игре, 1 человек главный в консультантах и т.п. Он и обеспечивает чтобы споры выливались в конкретный результат. Если консультантов ограничить 1 человеком, то так ведь и вообще разработчиков игры можно ограничить 1 человеком. Споры-то и по текстурам и моделям могут быть.
Osyris пишет: цитата1. Консультант ( Человек разбирающийся в артиллерии кораблевождении ) Я полный ноль и никаких перспектив. Osyris пишет: цитата2. Программист ( Человек разбирающийся в языке программирования в котором кодится программа ) Почти полный ноль. Перспективы слабенькие. Нужна литература и Учитель. Но если будет тонким местом, или нечто несложное, но муторное могу подключится. С логикой у меня все нормально, поэтому нужно собственно язык подучить. Osyris пишет: цитата3. Моделлер ( Человек который рисует трехмерные модели ) Полный ноль, но перспективы неплохие. Опять же, если именно это узкое место, то могу подключится. Желательны подробные инструкции, что должно быть на выходе и по возможности ссылки на литературу. Osyris пишет: цитата4. Текстуровщик ( Человек работающий в фотошопе ) С фотошопом слажу. Но как художник я не очень, так что больше техническая работа. Типа взять эту текстуру и сделать как на этой фотографии.
Всем привет! Я здесь новичок (в Интернете вообще), если что не так извините. Хотел узнать - сия игрушка уже существует или нет? Если да то, приобрести ее где то можно?
Для Кузьма: Игра находится в процессе написания. Здесь идет обсуждение и коментирование:)
Для rusbear: От фотошопа надо следующее: Я даю текстуру борта, на ней надо в понятных местах подрисовать ржавчину, подтеки, какие-то элементы если их нет на текстуре, как правило текстура борта уже содержит иллюминаторы, противоминные сети в смысле их выстрелы. Если это реально то можем попробовать. ОК?
Для rusbear: Давай я тебе на мыло залью текстуру трубы от ушакова, попробуй наваять чего, посмотрим как получится. Она будет у тебя на мыле. Размер текстуры можешь менять по своему усмотрению, главное сохранить пропорции.
120 моделей - это только корабли (?) а если включить в это число другие объекты, например береговые постройки, батареи, и т.д. А для этого нужно план Порт Артура иметь, да и не только, вдруг кто-нибудь захочет обстрелять Токио ;-). В связи с этим может издавать игру по частям - сначала ограниченная география, например только Желтое море и действия вокруг Порт-Артура, а затем постепенно расширять и вводить новые модели? C уважением, Serg
Osyris пишет: цитатаДавай я тебе на мыло залью текстуру трубы от ушакова, попробуй наваять чего, посмотрим как получится. Труба стране - труба народу. Есть такая, сегодня попробую повозиться. Результат слать обратно? Формат jpg? Какое сжатие?
Для rusbear: ожешь в JPG все равно потом в бмп гнать но жпг меньше, сжимай не сильно около 80%. Потом обратно засылай!!! Особо не торопись.
Osyris пишет: цитатаОсобо не торопись. Понял. Нашел фото «Авроры после Цусимы. Пока единственный более или менее приличный ориентир.
Привет, ребята! Вы молодцы!!! Мысль по поводу отладки, искуственного интелекта и т.д. Сделать самый простой вариант - маневрирование корабля и его стрельба по неподвижным/подвижным щитам. Как на учениях. Т.е. 1 корабль и 1 щит. «Интеллект для щита писать ненадо, либо самый элементарный - движение вперед. :-) А уже будет что и потыкать и на что посмотреть... З.Ы. Я, к сожалению, как те декабристы, «страшно далек от народа - ну не знаю ничего из того что требуется!!! Обидна, блин...
Kostyanos пишет: цитатаСделать самый простой вариант - маневрирование корабля и его стрельба по неподвижным/подвижным щитам Хорошая мысль - очень удобно отрабатывать простейшие процессы. Я примерно так и действую, когда работаю над своей игрулей, но в качестве щита - тоже корабль, тогда можно посмотреть и угол попадания, и бронепробиваемость, и затопление, и т.д. и т.п...
Flashasa пишет: цитатано в качестве щита - тоже корабль, тогда можно посмотреть и угол попадания, и бронепробиваемость, и затопление, и т.д. и т. - хм... сначал и щит подоёдёт... кстати вариант с щитом модет быть тем сценарием который обычно называют обучалкой в любой игре ...
Для Борис, Х-Мерлин: про сценарий-обучение (точнее про один из обучающей кампании) - эт верно!
Для Flashasa: Flashasa пишет: цитатакогда работаю над своей игрулей А над нашей не хочешь????
http://www.graphics.ru/news/ вот тут по Фотошопу финты всякие. Жаль уже занят я.
Для Osyris: Ай-ай-ай - сколь вы, сударь, невнимательны - см.выше (12.10.2004 19:24) Да и ответ уже был - (13.10.2004 09:35)
Для Flashasa: Прошу покорнейше меня простить. Не отрицаю вины и не ищу оправдания. Возвращаясь к вопросу, насколько глубоки познания в VC++?
Для Osyris: Изучать (громко, конечно, сказано) начал полтора месяца назад, причем смотрю пока только ЦеППи с MFCями. Сейчас приступил к «копанию DirectX. Но в программировании вообще работаю уже с 1989 года (DSPassembler, VB и пр.пр.пр.)
Для Flashasa: Если не секрет можно ли поинтересоваться, над какой игрой Вы работаете, если военно- морская, то какие-нибудь подробности можете дать? С уважением, Serg