"Триумф искусства и техники. Ни один корабль в мире не достигал еще такого!" Отзыв Чарльза Крампа о первом круге испытаний "Варяга". При волнение моря в 10 баллов крейсер "Варяг" показывает мировой рекорд для крейсеров своего класса по скорости - 24,59 узла.
подробнее...

Конструкторское бюро DISTANT GUNS - Продолжение
Здравствуйте! Ветка DISTANT GUNS - вышла демка! закончена. С Вашего позволения, продолжение здесь. Извините, не помню, писал ли кто в начале..... Тараны тоже возможны. Хотя в статусе None корабли ловко уклоняются от столкновения даже с врагами, но при скорости близкой к 0, и статусе Heavy добивал Россией миноносцы, а при статусе Moderate мой Гиляк попал под Микасу, принял Heavy и затонул.

Ответов - 444, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

migel_72 пишет: а по моему ето как настроение у игрулины будет - у меня зависит от... от фазы луны наверное! Как то сел броненосцев погонять - такую же ерунду увидал, через час выключил, а потом вечером все было нормально...и так несколько раз. Сегодня включил-всё в порядке.Так и не понял,что это было...
wayu пишет: невозможно использовать преимущество выхода в голову к жапам Но маневр с охватом головы так или иначе все равно же срабатывает. Мне только так и удавалось Того утопить, даже имея вдвое меньшее количество броненосцев против. Через голову стреляют, да. Но только первые в порядке, причем дистация второго намного дальше, чем у первого. И точность соответственно.
SashaD пишет: Мне только так и удавалось Того утопить, даже имея вдвое меньшее количество броненосцев против Я наоборот, по сути, действовал -- убегал своими 18-узловыми броненосцами + крейсерами (Цесаревич, Ретвизан, Победа, Пересвет, Баян, Паллада, Диана, иногда ещё Аскольд с Варягом) от японского флота. За мной гнались сначала крейсера Камимуры, сильно отрываясь от броненосцев, да и сами растянувшись на несколько километров, вот и получалось, что я их выбивал один за другим, стреляя кормовыми башнями и отчасти бортами (я зигзаги делал, чтобы подставлять под огонь то один корабль, то другой). В результате у меня не то что потерь -- существенных повреждений не было (ни одной разбитой пушки выше 6 дюймов), а японский флот постепенно кончался.
А может ли кто сказать, в каких программах обычно создают 3d-модели кораблей для игр? И кто может поделиться опытом создания таких моделей? Хотелось бы поучиться.
Обычно в 3DS Max. Хотя лично мне она не слишком нравится, мне больше по душе Maya. Впрочем, я созданием моделей как таковых не занимаюсь -- просто балуюсь иногда для собственного удовольствия.
SII, а есть ли какие полезные ссылочки по теме 3d-моделирования (желательно именно кораблей), чтобы можно было быстро набить руку?
Комендор пишет: И кто может поделиться опытом создания таких моделей? У нас на сайте есть несколько уроков именно по кораблям, а в общем можно поискать по интернету, там много уроков выложено.
Комендор пишет: а есть ли какие полезные ссылочки по теме 3d-моделирования (желательно именно кораблей), чтобы можно было быстро набить руку? Насчёт кораблей никогда не встречал, но вообще в Инете много чего полезного найти можно -- и на русском, и на буржуйском. Хотя лучше спрашивать специалистов, например, ув. Naumov'а :)
Naumov пишет: У нас на сайте есть несколько уроков именно по кораблям А где именно? Можно точные координаты (URL)? Заранее пасиб.
http://rjwin3d.narod.ru/models/advice/index.htm Сейчас готова еще одна статья про рисование самого корпуса, но на страничке пока не выложена, ждет остальных обновлений. по общим вопросам: http://www.render.ru http://www.3dcenter.ru/
Naumov пишет: Сейчас готова еще одна статья про рисование самого корпуса, но на страничке пока не выложена, ждет остальных обновлений Очень жду. Хочется присоединиться к сообществу модельеров (Сам знаю только Corel, Illustrator, Photoshop и прочее, что к полиграфии относится...)...
Ув. Naumov, а текстуры для моделей рисуются обычно в Photoshop'e?
Да, текстуры можно рисовать в ФШ, можно в чем угодно, как удобнее и привычней Вам. Главное на выходе получить качественный файл :-) Если есть вопросы по моделлингу, пишите на мыло, чем смогу помогу! Вот только не модельеры (это к Юдашкину), а моделлеры. ;-)
Naumov Вот только не модельеры (это к Юдашкину), а моделлеры. ;-) Да это я дурака валяю. А теперь серьезно. Нужно описание последовательности действий для полной отрисовки, включая текстурирование, хотя бы простейшего парового катера: корпус, надстройка, труба (как рисовать корпус, как надстройку, как трубу, как все это соединить, как затекстурировать и т.п.). Надо же с чего-то начинать, но и при этом бысто освоить сразу все этапы работы. Буду писать на мыло. Кстати, урок с отрисовкой ходовой рубки (у Вас на сайте) --- это и есть примерно то, о чем я сейчас попросил.
http://www.gamedev.ru/articles/?id=60120 Хорошая статья, пусть на примере самолета, но кое-какие приемы можно позаимствовать.
пишет: их казематы, оказывается, позволяют вести огонь прямо по курсу, причем ОБОИМИ БОРТАМИ сразу Ни разу не наблюдал подобного. Зато как эффектно залпы падают! Правда, "чемоданы" не кувыркаются (как у Семенова) а по оси летят, но дух все равно захватывает, зараза! Особенно, когда несколько ЭБР по одной цели колотят. Я тогда просто на цель камеру направляю и смотрю, кто сколько попадает. Видно в какое место снаряд попадает и в соответствующем месте пушки повреждаются, пожары возгораются... Красота в общем.
zuffar пишет: и в соответствующем месте пушки повреждаются, пожары возгораются Зато ни крена, ни дифферента... Даже торпедные попадания их не вызывают, пока кораблю совсем плохо не становится. В общем, КЮ!

SII пишет: Даже торпедные попадания их не вызывают Обидно,что торпеды далеко не всегда взрываются.Вначале думал,что углубление не то,но пройти под транспортом или ЭБР топеда не может,а взрыва нет всё равно.Наблюдал это уже несколько раз.
Такая вот модель повреждений... Кроме того, отсутствие крена и дифферента можно отнести на успешную работу трюмно-пожарного дивизиона, ведь у существенно поврежденных есть и крен и дифферент. Не стоит забывать, что игра весит всего 280М.
Что касается торпед то в реале в то время они не то что ввзрывались не всегда - не всегда из ТА выстреливались. В игре реализация торпедного вооружения с большой долей реализма отражает развитие торпедной техники на 04-05 г.
zuffar пишет: Не стоит забывать, что игра весит всего 280М Современные игры "весят" много не из-за сложности алгоритмов, а из-за большого объёма графики. Грубо говоря, посчитайте суммарный размер всех exe- и dll-файлов в игре и сравните его с общим объёмом игры. Добавление нормальной модели повреждений "утяжелит" игрушку на несколько десятков килобайт, может, на сотню, но не на многие мегабайты.
Ув. Naumov, спасибо за ссылку. Буду пробовать.
Моя первая 3d-модель: тяжелая бронированная танкетка "Долбоносъ" Наложить текстуру пока не умею. Человеки, есть ли у кого уроки по созданию простых моделей кораблей? Ув. Наумов, собрать моделть Су-25 (о чем ссылка выше) не удалось , застрял в самом начале урока, не смог загрузить jpg-файл в 3ds Max...
Удалось ли поиграть в ДГ по сети?
Комендор пишет: застрял в самом начале урока, не смог загрузить jpg-файл в 3ds Max Если хотите вышлю Вам на эл. почту урок, правда он рассчитан на людей которые немного уже работали с 3Ds Max. Или стучитесь в аську, я часто онлайн бываю. Для примера как я размещаю плоскости с чертежами в сцене.
Ув. Naumov, можно выслать на почту: comburens@newmail.ru. Пасиб.
Человеки, был бы признателем тому, кто прислал бы чертежики какой-нибудь простой посудины (типа катера, или поротового буксира, или, например, "поповки").
Ув. Naumov, у меня вопрос: корпус судна в Max'e делается путем лофтинга (заготовками служат сплайны-шпангуты)?
Комендор пишет: корпус судна в Max'e делается путем лофтинга Давайте по моделлингу в новую ветку перейдем! Письмо от Вас вернулось, может быть из-за размера, оно больше 3-метров.
Naumov пишет: Давайте по моделлингу в новую ветку перейдем! Давайте. Письмо от Вас вернулось, может быть из-за размера, оно больше 3-метров Тогда кидайте сюда: vinogradov_k@rusklimat.ru
SII пишет: Современные игры "весят" много не из-за сложности алгоритмов, а из-за большого объёма графики. Грубо говоря, посчитайте суммарный размер всех exe- и dll-файлов в игре и сравните его с общим объёмом игры. Добавление нормальной модели повреждений "утяжелит" игрушку на несколько десятков килобайт, может, на сотню, но не на многие мегабайты. Готов с Вами поспорить. В ДГ модели весят 93Мб а это 33% от общей массы. Добавление нормальной модели повреждений как минимум подразумевает сильное усложнение моделей - потребуется строить не только "скорлупу" - а и внутренние переборки, учитывать объемы всех отсеков для моделирования правдободобных пресловутых крена и дифф-та, переборки и обшивка должны быть разной толщины и типов, прибавим сюда учет брони... И еще много чего. Для просчета сложной модели повреждений в сочетании с качественной визуализацией и приемлимым FPS банально не хватает мощи современных бытовых ПК. Когер не такой дурачок, как его многие здесь пытаются выставить. И справочники Сулиги у него имеются. Так что и 7-203 у Нахимова и 6-120 у светки скорее всего далеко не случайно, хотя впрочем, сам он возможность своей ошибки допускает. Про Бородинцев он написал буквально следующее: "..."Бородино" это интересный случай. Пояс имеет толщину в 6 дм над ВЛ и 7+ в очень узком нижнем поясе под ВЛ. Это бесполезное приспособление. В игре мы выдали ему кредит в виде 6 дм бронепояса усиленного 2 дм скосом бронепалубы что в сумме дает 10 дм "эффективного" пояса..." (пересчитанного к единому типу брони).
zuffar пишет: Когер не такой дурачок, как его многие здесь пытаются выставить. И справочники Сулиги у него имеются. Так что и 7-203 у Нахимова и 6-120 у светки скорее всего далеко не случайно, хотя впрочем, сам он возможность своей ошибки допускает. Гы, получается что он этакий вредитель, если не случайно... А если у него и Сулига есть, я ф шоке. Кто его тогда надоумил, что общая полезность Акицусимы-1182, а Аскольда-934. Вот его же цифры: Акицусима Водоизмещение 3100 Вооружение 4-152, 6-120 Скорость 19уз Аскольд Водоизмещение 5905 Вооружение 12-152, 12-75 Скорость 24уз То что Аскольд построен на 8 лет позже чем это корыто, его наверное не волнует. И как он там броню рисовал - это одному ему известно. Хотел бы я посмотреть их очную дуэль, усадив автора таких коэффициентов на Акицусиму, Ниитаку и всех кого он там так превознес... Опять хитрый ход? Я про его броненосный бред вообще промолчу (Фудзи почти в 1.5 раза ценне Ретвизана )...
Комендор пишет: Человеки, был бы признателем тому, кто прислал бы чертежики какой-нибудь простой посудины (типа катера, или поротового буксира, или, например, "поповки"). - http://www.servicehistorique.sga.defense.gouv.fr/02fonds-collections/banquedocuments/planbato/planbato/listebato/listebato.php
zuffar пишет: Для просчета сложной модели повреждений в сочетании с качественной визуализацией и приемлимым FPS банально не хватает мощи современных бытовых ПК Более чем хватает. Писать программы просто надо не через задний проход. "Современные бытовые ПК" теоретически делают миллиарды операций в секунду, только вот уходят они в основном впустую -- спасибо тупым компиляторам и ещё более тупым программистам.
Относительные боевые коэффициенты влияния непосредственно на сам бой не оказывают. Используются они при подсчете очков по окончании боя и при генерировании случайных боев. А так как ИИ можно воспринимать только в виде тренажера для отработки навыков управления отрядами, то на передний план выходит мультиплеер. В котором, например, равными силами будут считаться 6 японских броненосцев против 4-х Бородинцев, Цесаревича, 3-х Пересветов и одного крейсера типа Диана.
Схема бронирования вроде бы как минимум такая: mainbelt защищает середину корпуса примерно на 1/2 длины и на 1/2 высоты борта от ВЛ. Остальная площадь борта защищена hull armor. Отдельные части корабля такие как боевая рубка и орудииные установки имеют собственные показатели брони.
сам он [Когер] возможность своей ошибки допускает. Когер пишет: "Ships are listed in order of general combat value. In some cases the order may raise eyebrows". Т.е. уведомляет, что у многих из нас "брови могут встать домиком" от удивления (raise eyebrows ) в том, что касается его, Когера, мнения об "общей боевой ценности" отдельных судов. Сегодня еще раз переиграл Цусиму и вот каков итог: у меня остались все бородинцы, кроме "Орла", "Олег" и "Жемчуг"; у ниппонов -- "Сикисима", "Фудзи, "Асахи" и мелькая шелупонь. ВЕСЬ отряд Камимуры уничтожен; гарибальдийцы на дне (иными словами, Япония лишилась всех броненосных крейсеров); к ним в придачу -- пара легких крейсеров. Да еще у них остался инвалидный отпряд пенсионеров: "Мацусима" и п т.п.
Люди, а где воопще, можно почитать что - либо по морской тактике тех времен, принципах применения кораблей разных классов, построению эскадр и т.п.? Только попроще, доступное для моего сугубо сухопутного мышления! И еще вопросик о применении миноносцев - в данной текущей игрулине - на хрена они здесь! В качестве египетских младенцев?!
zuffar пишет: В котором, например, равными силами будут считаться 6 японских броненосцев против 4-х Бородинцев, Цесаревича, 3-х Пересветов и одного крейсера типа Диана. Первым делом от игры хочется хоть какого-то реализма и баланса. А в такое, в реалии, поверить уж очень сложно... Комендор пишет: Т.е. уведомляет, что у многих из нас "брови могут встать домиком" от удивления (raise eyebrows ) в том, что касается его, Когера, мнения об "общей боевой ценности" отдельных судов. Очень интересныый у этого американца подход , он бы еще подводных лодок в игру понапихал, тогда бы у меня все "домиком перекосилось"...